ロマンシング サガの魅力・初心者もおすすめの作品

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PRGが大好きな著者が初心者向けに「有名RPGの魅力」や「おすすめ作品」を解説するとともに、RPGの色々な楽しみ方をお伝えいたします。読めば、実際にRPGをプレイしたくなることでしょう!

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著者:RPGreat!

フリーランサーとして活動。今でも私の生活においてRPGは捨てきれません。それほど大好きなのです。また、時間があればRPGツクールフェス(3DS)というソフトでRPGを作っています。趣味はラーメン巡りでおいしいラーメン屋に月1~2通っており、たまに新規ラーメン屋をこの舌で堪能するために開拓することもあります。また歴史が大好きで特に戦国時代はとあるゲームの影響でダントツといってよいほど好きですね。最近は『星ドラ』というスマホRPGにハマっております。

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「ロマンシング サガ」というRPGゲームは聞いたことがあるでしょうか?

名前は聞いたことがあっても実際にプレイして遊んだことがある人はそんなに多くないはずです。

ロマンシング サガは人間の喜怒哀楽が深く描かれておりリアリティがあります。そして「さまざまな人との交流」がボス攻略のカギとなる、というRPGゲームにしては異色の作品なのですよ。

この作品の魅力を知ればきっとプレイしたくなると思いますよ。

このページではロマンシング サガの魅力や初心者にもおすすめのシリーズ作品などをご紹介していきます。

 

ロマンシング サガとは

 

「ロマンシング サガ(サ・ガとも表記する)」シリーズの第1作は、スーパーファミコン用ゲームソフトとして1992年1月28日にスクウェア(現在のスクウェア・エニックス)から発売されました。

NEWGAMEから始める時(新たなゲームを始める時)に数名の中から主人公を選び、気に入ったキャラクターを選んでプレイすることができるのが特徴です。

 

 

全体的なRPGとしての知名度は前のページで紹介している「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」などに劣っており、『全国区』的な知名度はないかもしれません。

 

ですが、ロマンシング サガは第3作目まで発売されるほど、人気がありました。

最近ではロマンシング サガ3のリメイク販売が決定したり、23年ぶりの新作『ロマンシング サガ リ・ユニバース』(スマホ)の制作が決定するほどファンが多い作品です。

私自身もこの作品にはいろんな思い出があり、とても楽しんだ記憶がありますからね。

 

 

シリーズに共通する要素

▲シリーズ2作目攻略本

 

何と言ってもこの作品には『レベル』という概念がなく、敵を倒すと一定の確率でステータスが上がります。

つまり『経験値』という概念もないのです。

※多くのRPGでは敵を倒すと「経験値」が獲得できる。そして経験値がある一定まで貯まると「レベル」が一つ上がる。そしてレベルが上がると「ステータス(攻撃力や防御力など)」が上がる、というシステムが採用されている。

 

ファイナルファンタジーやドラゴンクエストには『レベル』があったのでわかりやすかったのですが…。

ただファイナルファンタジーⅡは例外で、ステータスアップにおいてロマンシング サガと似た感じの方式を採用しているのでファイナルファンタジーファンの方であれば理解できるはずです。

 

 

またロマンシング サガは『LP(ライフポイント)』というシステムを採用しています。

これはドラゴンクエストなどで採用されている「HP(ヒットポイント)」や「MP(マジックパワー)」と違って少し特殊です。

※「HP」・・・体力のようなもので攻撃を受けると減っていき、ゼロになったら戦闘不能になる。 「MP」・・・魔法を使うと減っていき、足りないと魔法を出せなくなる。

 

ロマンシング・サガの場合、自分のHPが敵からの攻撃により超ダメージ(自分の最大HPならびに現HP以上のダメージ)を喰らってしまうと戦闘不能に陥り、さらに『LP』が自動的に-1されます。

 

LPが10のキャラがいたとして、そのLPが0になってしまった場合、とんでもないことが起こります。

なんと【死亡してゲーム上に二度と現れない】のです。

怖いですよ!

戦闘不能と死亡の概念を分けているRPGは数多くありません。

※多くのRPGではHPが無くなって戦闘不能になったキャラクターも特定の行動(教会でお祈りを捧げる、という行動など)を取れば復活する。

 

のちに紹介しますが、『ロマンシング・サガ-ミンストレルソング-(ロマンシング サガ1のプレイステーションリメイク版)』の場合だと主人公キャラがLP0になるとゲームオーバーになってしまうので注意しましょう。

 

 

おすすめ作品とその魅力

ロマンシング サガ -ミンストレルソング-

発売年 2005年(ロマンシング サガ1作目のリメイク。1作目スーパーファミコン版は1992年発売)
端末 プレイステーション2
開発元 スクエアエニックス

 

ロマンシング サガシリーズの中で私がおすすめする作品は『ロマンシング サガ-ミンストレルソング-』です。

これはスーパーファミコンで初登場したロマンシング サガ1のリメイク版です。

 

リメイク版は初心者の方でも遊びやすい仕様になっています。

その理由は後で語らせていただくとして、この作品の魅力は初代作品の良さを継承しつつ、キャラクターグラフィックが発展した事で細やかでスムーズな動きが可能になったという事です。

 

 

さらにこれはシリーズ3作目のロマンシング サガ3が原型となっていますが、『閃き』と『連携』が充実した作品になっています。

『閃き』とは簡単に説明すると、あるキャラクターが敵を攻撃する際に技(スキル)を使用した時に『電球マーク』が表示され新しい技を取得することです。

これがファンにはたまらない光景なわけです。

そして『連携』はある技とある技が組み合わさって発動する強力な連携攻撃のことです。

素早さや立ち位置、フォーメーションなどで発動条件が変わってきますが、これが発動されればボス戦にとても有利な展開に持ち込むことができるのです。

 

 

著者の思い出

 

私がまだ子どもの頃にロマンシング サガのスーパーファミコン版をプレイしていました。

序盤は何をすればよいのかわかるのですが、中盤以降にどこへ行けばよいのかわからなくなってしまい、さらに重要なキャラクターの『LP』(先述)が0になってしまって死亡…。

しかもセーブするのを忘れてしまい、事実上撤退を余儀なくされました…。

今考えれば子どもにとっては辛口RPG(難易度の高いRPG)でしたね、これは!

 

月日は流れ大人になった私にリベンジの機会がやってきました。ロマンシング サガ1のリメイク版である「ロマンシング サガ-ミンストレルソング-」をプレイしたわけです。

 

実際にプレイしてみると初代作品をプレイした経験があるからか、とてもやりやすかったです。

私は『グレイ』というキャラを使ってラスボスである『サルーイン』を倒しました。

そしてあのバトルBGMは進化したのだな~、と思いましたね。

 

▼著者おすすめロマンシング サガ作品を買う(プレイステーション2版)

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初心者がロマンシング・サガシリーズを始めるなら私は『ロマンシング・サガ-ミンストレルソング-』をオススメします。

なぜならそこまで【迷わなくて済む】からです。

 

 

ロマンシング サガシリーズは最初に選ぶ主人公によって、他の(選ばなかった)キャラクター達と接点がある場合があります。

その為一度ゲームクリアして別のキャラクターを選んで遊べばより『接点』がはっきりする作品なのです。

個人的に欲を言えば、前のページで紹介したクロノトリガーのように『強くてニューゲーム』(クリアした時の強さのまま最初からプレイするシステム)のような要素が欲しかったですね。

 

次のページからは第2章「攻略に役立つヒント」です。初心者の方も楽しめるように攻略に役立つあるあるネタを織り交ぜて解説していきます。もちろんRPG経験者の方も楽しめます。最初は「武器・防具」についてです。是非楽しんでいただければと思います!

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RPGの世界で稼いだお金を現実世界へ交換できたら

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私がRPGを楽しんでいた時、ずっとこう思っていました。

『RPGの世界で稼いだお金を現実世界で交換できたら…』

と。

これはおそらく誰しもが思うことでしょう。

このページではこの内容について熱く語っていきます。

 

お金は余りやすい

 

ラスボスにたどり着くまでに必要な装備を買ってレベル上げなどを行っていれば、お金が余ることは多くあります。

例えば有名なRPG「ファイナルファンタジー」の世界で採用されている通貨『ギル』だと、1,000,000ギル(最強の武器でも相場は50,000ギル程度)まで貯めることも稀にあります。

 

ファイナルファンタジーについては第1章で解説!(現在は第3章) ファイナルファンタジーについては第1章で解説!(現在は第3章)

 

お店に売っている性能の高い装備を手に入れてアイテムも十分に補充した状態(ファイナルファンタジーだと最大99個までしか持てない)にしたとしてもお金が余ってしまうことがよくあるのです。

お金が余ってしまう理由など詳しくは第2章のこちらのページで解説しておりますので興味のある方はご覧ください。

 

もしも日本円に変換できたら

 

せっかくRPGの世界で活躍してラスボスを倒したのにお金だけが大量に余ってしまう…。それを無駄にしたくないので日本円に替えたい。

そう思っているゲーマーも少なくはありませんね。

なので有名なRPG作品「ファイナルファンタジー」と「ドラゴンクエスト」に置き換えてもし日本円に変換できるとしたらどんな感じになるのかを考察してみました。

 

1 ファイナルファンタジーの場合

▲ファイナルファンタジー最新作ⅩⅤ(15)

 

ファイナルファンタジーは割とお金が貯まりやすく、物価もそれなりに高いです。
モンスターを倒すなり、戦利品(モンスターが落とすアイテム)を売却するなりして、ギル(ファイナルファンタジーの通貨単位)に変えていきます。

そこで私が考えたのが、10,000ギル=1円です。

どうしてこのレートなのかといいますと、ファイナルファンタジーⅤ(5)に登場する『ムーバー』のようなモンスターを倒せば大量にギルが手に入るので、このレートにしました。

それにシリーズを追うごとにギルを入手できる最大桁数が7ケタ(99,999,999ギル)になっていますからね。

 

 

2 ドラゴンクエストの場合

▲ドラゴンクエスト最新作Ⅺ(11)

 

ドラゴンクエストは普通にモンスターを倒してもお金が貯まりやすいわけではありません。大量にゴールドを所持しているモンスターが少ないので一回の戦闘ではあまり貯まらないのです。

その為カジノなどを利用して稼ぐのが一般的です。

ドラゴンクエストの世界では頑張っても入手できるゴールド(G=ドラゴンクエストの通貨単位)の最大桁数が6ケタ(9,999,999ゴールド)なので、1,000G=1円というレートが妥当だと思います。

それだけドラゴンクエストの世界ではゴールドが貴重なわけです。

 

 

 

上記のゲームを利用してそれができたら、RPGだけで生計が立てられますよ。

敵を倒しつづけて、お金をゲットしつつ戦利品も売る。

これができるならば高級腕時計や宝石なんて十分に買えるほどすぐにお金が貯まることでしょうねえ。

 

仮想RPGでは可能?

 

「妄想」のように語りましたが、今からほど遠くない近未来でこういったことが可能になるかもしれませんよ。

 

最近では装備等を購入するためのリアル課金もあります。

例えば「星のドラゴンクエスト」というスマホRPGでは『日本円』というリアルマネーを課金して(支払って)ジェム(星のドラゴンクエスト内で使用されるバーチャルマネー)を購入するシステムがあります。

▼星のドラゴンクエスト

 

いわば「リアルマネー⇒バーチャルマネー」の交換ができる事になりました。

それが逆の「バーチャルマネー⇒リアルマネー」に変換できる『バーチャル仮想RPG』のようなゲームが誕生したらどう思いますか?

 

 

ゲーマーがこぞってプレイし始めると思いますね。ゲーム人口が増えることでしょう。

仮に日本円10,000円分をバーチャルマネー10,000円分に等価の状態で課金・交換できる時、私が予想するにバーチャルマネー10,000円分を日本円に交換したらわずか10円だと思います。

レート的には厳しいですが…(汗)

 

でもこれまで実現しなかったバーチャルマネーをリアルマネーに変換できればどれだけ『革命的』なことなのだろうか、と多くの人が思ってしまいますよ。

例えレートが厳しくても、ゲームを引退する時に全部交換してしまえば思い残すことなんてありませんからね。

 

また、ちょっと本題から脱線しますが、最近ではゲームをスポーツのように観戦して楽しむ【e-スポーツ】というものが話題になってします。

ゲームがだんだん日常生活で身近なものになっていることの証と言えます。

 

eスポーツ
エレクトロニック・スポーツ(electronic sports)の略でコンピューターゲームを使った競技の事。海外では「スポーツ」として認められており、優勝賞金も億を超える大会が催されている。日本でも2018年12月に初の優勝賞金1億円を超えるカードゲームアプリ「シャドウバース」の大会が開かれた。

 

そう考えると、今後ゲームの市場規模が大きくなりアニメ『ソード・アート・オンライン』のようなイメージのゲーム(主人公たちが仮想世界に入るゲームで生きるアニメ)が登場してもおかしくはありませんね。

▼ソード・アート・オンライン(AmazonPrimeで見放題です)

 

以上、RPGと現実世界のお金について考察をしました。

RPGの世界のお金をリアルマネーに変換できればゲーム業界にとどまらずゲーム産業自体に『革命』をもたらすと思っています。

私が超大手企業のCEOであれば、この試みを試験的にでも行ってみたいものですよ。

 

番外編までお読みいただきありがとうございました!

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RPGの世界で宝箱を盗っても『窃盗罪』にならない理由

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私が小さいころにRPGをプレイしていても何とも思わなかったことが、大人になってから少し疑問に思ったことがあります。

多くのRPGではダンジョン内(敵が出現するフィールドなど)に設置されている宝箱であれば先に見つけた人がその中身を手に入れる権利があるのは分かりますが、「民家のタンスや宝箱の中身を勝手に取った場合は『窃盗罪』にならないのか?」それを考えたわけです。

このページではその点において、ガチで考えてみました。

 

タンスのアイテム

 

RPGを一度プレイした事がある方は、RPGの主人公だけ他人の家のタンスやタルの中・宝箱の中身を拝借しても誰も責めようとはしない…ってこと不思議に思いませんか?

日本では刑法235条.に「窃盗罪」が規定されており、これに違反した場合は

『10年以下の懲役又は50万円以下の罰金に処する』

と明記されています。

でもあくまでこれは『日本』という国内でのお話です。

RPGの世界では当然、日本の法律は適用されません。

 

むしろ民家の住人は「今日は寒いわね、温かいシチューでも作ろうかしら?」と、宝箱などの中身を拝借した後でも拝借する前と同じセリフを主人公に向けて話すのです。

それに住人が宝箱が配置されている方を向いていて、主人公が目の前でそれを取って自分の「アイテム袋」の中にしまいこんで出て行ったとしても追いかけようともしません。

 

これ、不思議ですよね。

RPGの世界では「やくそう」とか「万能薬」などのモノが手に入る事が多いですが、実際には民家のタンスの中にはそれらのアイテムの他にシャツや下着・へそくりさえあるはずです。

ゲーム内では「『やくそう』を手に入れた」という表示が出ていたとしても、これがまかり通るならば主人公は根こそぎ民家の住人のモノを全て手に入れることもできるわけですよ。

住人は一気に貧乏生活になってしまいます…。

またごく一部のRPGであれば、民家のモノを物色して手に入れて出ていこうとするときに戦闘になることがあります。

その気持ちは大いにわかりますよ。

 

 

『窃盗』という観念は敵にはある

 

操作されている主人公(プレイヤー)には『罪悪感』という観念がないのがほとんどです。

「おまえのものはおれのもの、おれのものはおれのもの…。」

まるでジャイアンですね(笑)。

▼ジャイアン

RPGの世界では、宝箱を設置している時点で誰が中身を回収しても文句は言えないのです。(だったら盗まれないように普通『カギ』をかけておきますよね)

ただし、有名なRPG「ドラゴンクエスト」の3作目「ドラゴンクエストⅢ」では盗人一団を率いる『カンダタ』というキャラクターの例があります…

※カンダタは盗賊団の親分。人の物を盗み、主人公に倒され、物を返す事になる。

 

『カンダタ』で皆さん初めてゲーム内で『窃盗』概念があることを認識し、それに対して警戒をするようになるわけです。

しかしその後のストーリーでも相変わらず主人公たちは宝箱やタンスなどの中身を堂々と住人たちの目の前で回収しても何も言われません。『窃盗』はあくまで敵にのみ存在する観念なのです。

なぜなのでしょうかね?

 

『免罪符』という考え方

 

この問題はこう考えるのが自然です。

王様などが主人公一団に限り自動で『免罪符』を発行(コマンド上には表示されない)しているのだと思いますよ。

それでも「不利益を被った」と訴える人がいるのであれば、王国などが主人公たちに感づかれずに裏でそれなりの対価を補償しているのではないかと思いますよ。

ただしダンジョンに設置されている宝箱等に関しては補償の対象外で、先着順と考えれば納得はできますよね。

 

 

『窃盗罪』があったら

 

ただRPGの世界観の中で、リアリティーを高める意味合いで『窃盗罪』が規定されているのであれば話は別です。

まあ、RPGの世界では○○王国や△△帝国などその国によって法律が定められていることもあり、その国によって『窃盗罪』が規定されているかどうかでも変わってきます。

 

例えば○○王国で『窃盗罪』が規定されていたとすれば、民家にある宝箱を勝手にとって外に出た時点で【逮捕されてしまう】(一定の確率で発動)ようなことがあればどう思いますか?

死刑にはならないとしても「保釈金を払う」みたいな感じで釈放はあり得ます。

確かに勝手に人にモノを持って行かれて喜ぶ人はいませんからね。

けど、ゲーマー視点からすればこの要素を取り入れてしまったら『RPGではなくなる』と思いますよ。

 

 

主人公たち以外はまるでロボット

 

ただRPGをプレイした事がある方、一部のキャラクター以外『ロボット』的な言動しかしていないことに気づきませんか?

村人や町人は話しかけると「ほとんど同じ内容の会話を主人公たちに返すだけ」ってことが多いですよね。

例えば町の入り口付近で町娘に話しかけると「ここはムーンブルクの町だよ」と答えました。その後、物足りないのでさらに話しかけると「ここはムーンブルクの町だよ」って。

主人公たち以外の多くのキャラクターは同じ文言でしか会話できないではありませんか!

 

これではまるでロボットですよ。

ロボットなら人間とは違ってプログラムしない限りは『窃盗罪』の概念は理解できませんよね。

先ほどの『カンダタ』の場合だと、【カンダタ=窃盗団】というプログラムで認識していればロボットは初めて『窃盗』の概念を認識するということですよ。

故に主人公たちが民家からロボット的住人の目の前で大量に服や本をかっさらっていっても誰も責めることをしないのはそのせいではないでしょうか?

 

 

 

上記のことをまとめてもRPGの世界で宝箱やタンスの中身を搾取しても窃盗罪には当たりません。

というより窃盗罪の概念がなければそれが成立しませんからね。

したがって主人公たちであれば極端な話、人ん家の宝箱の中身を勝手に持って行っても責められることがほとんどない、というお話でした。RPGの世界では存分に人の物を取ってレベルアップしていただければと思います。

 

続いてはRPGの世界で稼ぐ「お金」についての考察です。

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RPGの世界でモンスターを倒すとお金が手に入る理由

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私がRPGで遊んでいた時に、疑問に思ったことがあります。

それはモンスターを倒すと「お金が手に入る」ってことです。

私自身もこれまではあまり深く考えたことがありませんでした。

このページでは「なぜモンスターを倒すと『お金』が手に入るのか」を私なりに考察した内容を皆さんにお届けすることにします。

 

RPGの歴史

 

RPGは戦後に、コンピューターゲームジャンルの一つとして誕生しました。

RPGは日本で栄えるまで、アメリカで栄えていました。

そのアメリカのゲーム内ではモンスターを倒すと『お金』が手に入るようになっていたのです。

アメリカのどのようなゲームデザイナーやシナリオライターなど関係者がどのような経緯でそのシステムをを取り入れたのかは不明ですが、つまりアメリカで生まれた「モンスターを倒すと『お金』が手に入る」という要素を日本でも取り入れたことが現在まで繋がっているわけです。

 

日本では「モンスターを倒せば『お金』が手に入る」という要素が一般的なモノとして認知されたのは、有名なRPGである「ファイナルファンタジー」「ドラゴンクエスト」の登場だと思います。

 

 

これらの作品が流行する事により、その要素が『固定化』されたものだと推察します。

ゲーム愛好者ならもう常識といっていいほどの要素になっていますので。

つまりアメリカから日本へとこのシステムは伝来し、有名RPGが採用していた事から日本では「モンスターを倒せば『お金』が手に入る」が当たり前になったのです。

 

 

ゲームの世界観で考察

 

上記の歴史により「モンスターを倒せば『お金』が手に入る」が一般化された事は分かりましたが、なぜ実際に「モンスターを倒す」と「『お金』が手に入る」のでしょうか? 実際にモンスターと対峙して倒した場合、どのように私たちはお金を得るのでしょうか?

この不思議をゲームならではの世界観から考察してみることにします。

お金の単位はゲーム作品によって違いはあるものの、ほとんどのRPGでは町や村ではお金を使って商品が買えるわけですからモンスターを倒すだけで『お金』が入ってくるというのは不思議なものです。

そこでちょっとした仮説を立てて検証してみることにします。

 

仮説1 モンスターは消滅し自動的にお金が手に入る

 

モンスターを倒した(殺す~気絶、まで幅広い)時に、モンスターが自動的に消滅しそこにお金が残るという考え方です。

RPGの世界観からすれば一番しっくりくる考え方と思います。

人間ならゲーム内で死んだ時、教会などのシステムがなければ生き返ることもできません(ドラゴンクエストなどのRPGでは教会で死んだ仲間を生き返らす事ができる)ので、モンスターは「死=消滅」となってもおかしくありません。

 

そう考えればモンスターを狩りつくしても半永久的にモンスターが絶滅することはないとすれば、弱いモンスターなら「2円」とか、ボス級の強いモンスターなら「100,000円」が手に入る。

これはゲームの世界観からすればあり得る仮説だと思います。

 

仮説2 お金はギルド的なところから支給される

 

モンスターと鉢合わせになった時、生きなければならないのでモンスターを倒しました。

お金はすぐに手に入るわけではなく、倒した時に証拠としてカメラなどの収めてギルド(自治体)などに報告される形で、後で手に入るイメージです。

確かにお金は町や村などで使うわけですからね。

基本的にRPGではモンスターを倒した時はコマンド(通知)でお金を「20円手に入れた」と出ますが、この仮設の場合はいわば『先告知』という考え方なのでしょうかね。

この仮説もなくはないです。

 

仮説3 モンスターがお金を所持している

 

モンスターだって知能が高い奴は、人間世界に忍び込んで貨幣経済を学び取引しているはずです。

よく漫画などで見かけますが人間の耳とは形が違うであろう「魔族」であれば知能が高いイメージがします。

▼魔族のイメージ

そいつらが支配する世界なら人間の貨幣経済同様に、配下のモンスターにお金を多少なりとも持たせていても不思議ではありません。

だからモンスターを倒せば『お金』が手に入る、という仮説です。

その為、中には倒してもお金が『0』のモンスターがいたとしても、この仮説が正しいとすれば納得はできます。

 

現実世界との違い

 

あえて現実世界と多少比較しますが、殺す勢いでヒグマやマムシなどを倒してもお金は絶対に手に入りません!

「モンスターハンター」というゲームのように剥ぎ取って何かの戦利品にはなりますが…。

 

モンスターハンター
モンスターを倒して得た戦利品からアイテムを作るアクションゲーム。

▼モンスターハンター

 

もちろん他人を襲ってその財布の中身を奪う『強盗』はもちろんダメです。

ただそう考えると、RPGの世界ではモンスターならわかりますが、作品によってはプレイヤー側の王国 VS モンスター側の帝国 といった人間同士の戦いもあります。

そのため『戦争状態』であるので「強盗」という観念は一切なく、生きるために相手を倒すしかない、そして得たお金(財布の中身であろうと)は自分のものになる、と考えるしかないでしょう。

 

まとめ

 

モンスターを倒すとお金が手に入る様をゲーム内における世界観で今回は考察しました。

今回いろいろと考察した中で一番しっくりくるのは仮説1の「モンスターは消滅し自動的にお金が手に入る」だと思います。

「モンスターを倒せば自動的に消滅して『お金』は残る」というものですが、ただしこれがたまにRPGで戦う事になる対「悪い人間」だと消滅せず【殺人】になってしまうかもしれませんがね。

いや、対「悪い人間」であれば【殺人】ではないかもしれません。

なぜなら「邪(よこしま)な考えを持って頭の中がそれに100%支配された」時点でその「悪い人間」は「モンスター」に変貌し二度と人間には戻れず、【殺人】ではなくその『モンスター』を倒せばそのままお金が手に入るのだ、と私は思います。

その方が罪悪感がなくてよいかと結論付けますね。

 

続いてはRPGによくある「タンスの中のアイテム」について考察していきます!

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【RPGツクール】 娯楽施設が必要な理由とおすすめ娯楽施設

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私がRPGで遊ぶとすれば、ドラゴンクエストに登場するカジノなどのような娯楽施設が不可欠だと思っています。

これがないと、RPGは単なる作業ゲーと化してしまいちっとも面白くありません。

私はたくさんRPGをプレイしてきたので、中には娯楽要素がちっともない作品もプレイしました。

あくまで主観ですが、こういった作品の9割は面白みを全く感じませんでした。

というより、『ゲーム疲れ』を起こしてしまいました…。

※一度プレイしたらエンディングまでは基本的にプレイし続ける私が決めた鉄則ゆえ…

 

RPGを作るソフト「RPGツクール」をプレイすると色々な事を学べます。

それまでは『プレイヤー』だけの視点しか経験していませんでしたからね…。

この第4章では今度はRPGを作る側の立場になれるゲーム「RPGツクール」をプレイする際に役立つ知識を「娯楽施設」「闘技場」「お金稼ぎ」の3ページにわたってお話させていただきます。

このページではRPGにおいて必要と思われる「娯楽施設」について解説していきます。

 

RPGツクール
1990年に1作目が発売された「RPGを作って楽しむ」ゲーム。パソコン・家庭用ゲーム機・スマホなどで展開されている。最新作(2018年12月27日時点)は2016年に発売された3DS版「RPGツクール フェス」。

▼RPGツクール フェス

 

娯楽要素が必要な理由

 

RPGは「ストーリーさえよければ他の要素に力を入れなくてもいい」という人もいますが、私から言わせればそれは愚問ですね。

だって、単に本編だけ進めていけばどこかで『疲れ』ますからね。

 

敵を倒してお金稼ぎをして新しい武器や防具を買ってボスを倒してその先のストーリー進めて…と、RPGは基本これの繰り返しですからね。

それ故にRPGでもどこかで『心のオアシス』が必要になってくるわけですよ。

 

例えて言うならばフランス料理のフルコースで、特に好きでもなく嫌いでもない前菜が「ストーリー」。そこから始まり、食べ進めていけば(ストーリーを進めていけば)大好きなメインディッシュ(娯楽施設や娯楽イベント)が来るみたいな感じです。

要はストーリーを進めていて、途中で大好きなイベントに出会うようにしなければRPGとしては敬遠されてしまうということなのです。

 

おすすめ娯楽施設

 

これまでたくさんRPGをプレイしてきた私が提唱するおすすめ『娯楽要素』をご紹介します。

これがRPG内にあればたとえストーリー本編が微妙な感じでも娯楽要素がプレイヤー離れを阻止ができる要因になるので、RPGを作っている方は絶対に取り入れるべきです!

 

1 動物レースまたは飼育

 

まず一つ目は「動物レースまたは飼育」の娯楽要素です。

例えて言うなら有名RPG「ファイナルファンタジーⅦ(7)」のチョコボレース&チョコボ飼育システムですね。

チョコボレース・・・チョコボという生物が競馬のようなレースで競い合う

▼チョコボ

ファイナルファンタジーについて詳しくは第1章で!(現在は第4章) ファイナルファンタジーについて詳しくは第1章で!(現在は第4章)

 

あれはけっこう好きで今でも印象に残っている娯楽要素です。

「レース」という娯楽要素を展開するなら出場者のどれが最初にゴールするのかを予想して賭けて、見事的中したら景品を貰えるようなシステムがあれば素敵ですね。

もしくは3連続で予想が的中したら豪華景品を貰えるようなシステムでも構いませんね。

 

 

また「飼育システム」を取り入れる場合は、本編よりもなるべく目立たずに『飼育すれば良いことがある』的な感じでサブメインとして取り入れられれば最適かもしれません。

※ファイナルファンタジーⅦではチョコボを『海チョコボ』と呼ばれる個体まで交配・飼育させれば、『ナイツオブラウンド』というとてつもない最強クラスのマテリアをゲットできます。

 

 

2 鬼ごっこ

 

とあるスマホRPGで「鬼ごっこ」みたいな要素を組み込んだ娯楽がありました。

『制限時間1分で鬼から逃げ続ければ勝ち』といった感じです。

普通に考えれば鬼は1匹でしょうが、そのRPGでは鬼が「超難しいモード」では20匹ほどいましたね。

 

逃げ切れずに何回もつかまって数十回プレイしてやっと逃げきりましたからね。

クリアすれば景品は出てはいましたが、小さい時以来ですからね鬼ごっこは…。

ゲームの中でこれがあれば大人は懐かしさのあまり、ついついプレイしてしまうことでしょう。

 

 

3 コレクション

 

「コレクション」というシステムはドラゴンクエストⅤ(5)などにある『ちいさなメダル』を集めてメダル王の下に持っていけば、持ってきた枚数に応じて景品がもらえる、というシステムです。

 

▼ドラゴンクエストⅤ

ドラゴンクエストについて詳しくは第1章で!(現在は第4章) ドラゴンクエストについて詳しくは第1章で!(現在は第4章)

 

冒険している最中にこれを見つけて集めていけば楽しいですからね。

ちょっとした娯楽的要素にはなりますよ。

ほかのRPGでは『滑るコップ』や『蒸れた靴』といった変わり種をコレクションする娯楽もありましたけどね。

 

 

4 カードゲーム

 

代表的な例としてはファイナルファンタジーⅧ(8)のカードゲームでしょうね。
ドラゴンクエストであればポーカーやハイ&ローといったカードゲームでしょうか。

 

 

スマホRPGにあったモノとしては『絵合わせ』や『銘柄当て』といった感じです。
もちろん当てるとカードをもらえたり、景品を貰うためのコインを手にしたりと様々です。

一度やってみれば軽く小一時間はハマると思います。

 

5 カジノ

 

やはり私が一番おすすめするのはカジノですね。

スマホRPGであれば容量の関係からこれを見合わせることもあってかなかなか出てきませんが、私がドラゴンクエストを好きな理由の1つが「『カジノ』があるから」です。

 

カジノはギャンブル性があり、ハマってしまう人が多くいます。その為RPGユーザーにとってこの要素があれば、たとえ作品の本編が微妙な感じでもプレイを続行してくれることが多いですからね。

 

 

 

楽しんでRPGをプレイするためには上記のような娯楽要素がなければとてもつまらない作品になってしまうと私は断言します。

この要素があることによって、その作品の質を下げずに済むわけですからね。

RPGツクールでRPGを作る際の参考にしていただければと思います。

 

続いてはRPGを作る際に必要だと私が思う「闘技場」についてです。

『RPG初心者入門』目次へ  (全16ページ)

 

 

目次著者

著者:RPGreat!

フリーランサーとして活動。今でも私の生活においてRPGは捨てきれません。それほど大好きなのです。また、時間があればRPGツクールフェス(3DS)というソフトでRPGを作っています。趣味はラーメン巡りでおいしいラーメン屋に月1~2通っており、たまに新規ラーメン屋をこの舌で堪能するために開拓することもあります。また歴史が大好きで特に戦国時代はとあるゲームの影響でダントツといってよいほど好きですね。最近は『星ドラ』というスマホRPGにハマっております。

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【RPGツクール】 闘技場が必要な理由とおすすめ闘技場

Webon紹介目次著者
PRGが大好きな著者が初心者向けに「有名RPGの魅力」や「おすすめ作品」を解説するとともに、RPGの色々な楽しみ方をお伝えいたします。読めば、実際にRPGをプレイしたくなることでしょう!

『RPG初心者入門 ~有名RPGと色々な楽しみ方~』はこちらから!

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フリーランサーとして活動。今でも私の生活においてRPGは捨てきれません。それほど大好きなのです。また、時間があればRPGツクールフェス(3DS)というソフトでRPGを作っています。趣味はラーメン巡りでおいしいラーメン屋に月1~2通っており、たまに新規ラーメン屋をこの舌で堪能するために開拓することもあります。また歴史が大好きで特に戦国時代はとあるゲームの影響でダントツといってよいほど好きですね。最近は『星ドラ』というスマホRPGにハマっております。

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単にRPGをプレイするだけでは物足りず、、RPGツクールというRPGを実際にこの手で作ることができるソフトでいろんなことを学びました。

すると私自身の中でも新しい発見がありました。

 

RPGが好きな人の中には、戦いイベントである『闘技場』施設が不可欠だと思っている方もいると思います。

闘技場施設とはダンジョンやボスとは別にモンスターなどと闘う事ができる「イベントスペース」のようなものです。闘技場によって勝つと賞金がもらえたりします。

これがあれば、本編のラスボスよりも強いボスをその闘技場の中で作って「やりこみ要素」を増すこと可能になるわけです。

 

やりこみ要素
本編のストーリーとは関係なく主人公のレベルアップ・モンスター図鑑を完成させる・強い武器を揃えるなどの「やり込む」事によって達成される何かを目指すプレイ方法。

 

何を隠そうたくさんRPGをプレイしてきた私は、この要素がある作品は楽しいと感じました。

ラスボスはエンディングを見るためには倒さなければならない(多くのRPGはラスボスを倒すとエンディングになる)のでそこまで強くはできないけれど、闘技場のようなものがあってそこに「ラスボス以上に強い敵がいたら面白い」と感じたのです。

 

RPGを作るソフト「RPGツクール」をプレイすると色々な事を学べます。

それまでは『プレイヤー』だけの視点しか経験していませんでしたからね…。

この第4章では今度はRPGを作る側の立場になれるゲーム「RPGツクール」をプレイする際に役立つ知識を「娯楽施設」「闘技場」「お金稼ぎ」の3ページにわたってお話させていただきます。

このページではより楽しいRPGを作るために知っておくべき「闘技場が必要な理由」や「闘技場の種類」をご紹介します。

 

RPGツクール
1990年に1作目が発売された「RPGを作って楽しむ」ゲーム。パソコン・家庭用ゲーム機・スマホなどで展開されている。最新作(2018年12月27日時点)は2016年に発売された3DS版「RPGツクール フェス」。

▼RPGツクール フェス

 

闘技場が必要な理由

 

ラスボスを倒すためにレベル上げ作業をして主人公たちは強くはなりました。

そしてラスボスを倒しました。

 

そしておしまい…え、あとは何もないのですか?

そんな何か物足りないRPGを過去に私はプレイしていたことがありまして…。

 

RPGをプレイする人の中にはとにかく強敵との熱いバトルを望む人もいますからね。

せっかく強くなったのに、その強さを活かせる『闘いの場所』が「ラスボス空間以外になければつまらない」と言わざるを得ないのは仕方ないことだと私は思いますね。

 

 

そこで闘技場のようなシステムがあればラスボスを倒すためのレベル上げで培った強さを活かせます。

私がこれまでRPGで遊んでいた中で印象深かったのが、戦闘に『条件』が付いたシステムです。

例えば、闘技場で相手と戦う際に『戦闘参加者は女性キャラクターのみ』とか、『物理攻撃ダメージ半減(魔法以外の攻撃はダメージが半分になる)』『消費MP倍増(魔法を使う為のパワーが通常の2倍必要)』といった不利な条件の下で戦うといったモノがありました。

それはそれで楽しかったですよ。

だってその分、勝ったらもらえる景品が豪華な場合が多かったですからね。

もちろん景品が無くても不利な中で戦って勝つことにも面白さがありました。

 

さて、ここからはRPGをたくさんプレイしてきた私が「あったらいいなぁ」と思うおすすめ『闘技場』をご紹介します。

これがRPG内にあればラスボス後も飽きずにプレイでき、ゲーム離れを阻止ができる要因となるので、RPGを作っている方は絶対に取り入れるべきです!

 

おすすめ闘技場

1 同じモンスター系統だけの闘技場

 

これがあったら楽しいですね。限定したモンスターの系統だけしか戦えない闘技場です。(モンスターを仲間にできるRPGに限られてしまいますが…。)

例えば限定モンスター系闘技場と言えばドラゴンクエストⅥ(6)の「スライム格闘場」を思い出しますね。

▼ドラゴンクエストⅥ

スライム格闘場は仲間にした『スライム系』のモンスターだけでしかその闘技場は戦えないというルールでしたのでね…。

 

この場合は実際にモンスターだけで戦うことになりますのでモンスターの知能を活かして戦うことを想定しています。

仲間になったモンスター達の親である主人公の指示は届きません。

それゆえに予期せぬ展開のバトルがあって面白いのです。

 

2 連勝で景品がゲットできる闘技場

 

スマホRPGをプレイしている時に連勝で景品がゲットできる闘技場がありました。

これは斬新な発想だと思いました。

ランダムに魔物の群れと戦って、例えば10連勝すれば素敵な景品が手に入るといった感じでした。

その闘技場では過去に戦ったボスも登場したのでびっくりしました。

個人的には『雑魚以外の敵も出るのか』と思いながらもプレイしていましたね。

こういう発想は割と好きですよ。

 

3 任意のキャラクターがソロで戦う闘技場

 

任意のキャラクターがソロで戦う闘技場はスマホRPGや家庭用ゲームソフトRPGで見かけた要素ですね。自分のキャラクターを一人選んで敵とソロでとにかく戦っていく闘技場です。

これは己の限界をどこまで高められるのか、そしてプレイヤースキル(コマンド制バトルやアクティブ制バトルも含む)が重要になってきますからね。

 

コマンド制バトルとアクティブ制バトル
「コマンド制バトル」が1ターンずつ自分と敵に攻撃する機会が平等に与えられるのに対し、「アクティブ制バトル」では攻撃をしないでぼーっとしていると時間経過により相手が何度でも攻撃してくるシステム。つまり「コマンド制バトル」に『時間』という概念を取り入れたシステムが「アクティブ制バトル」。

 

ソロなのはこちらだけなのでモンスターと1vs1というわけではなく、1vs複数個体という形式もあるわけです。

雑魚敵(弱い敵)であれば全体攻撃(敵全体にダメージを与えられる攻撃)で一掃すればよいだけの話ですがね。

また物理攻撃(魔法以外の攻撃方法)が効きにくい敵や魔法攻撃が効きにくい敵がいたら、適正なキャラをソロバトルのプレイヤーとして選出する(敵がわかってから自分のキャラクターを選ぶ場合)のもまた「プレイヤースキル」と言っていいでしょう。

 

4 強い『ボス』を用意した闘技場

 

強い『ボス』を用意した闘技場のように、ラスボス以外で強いボスを用意するという方法です。

『力』が余ったプレイヤー用で、ボス攻略に挑戦させるというものです。

ファイナルファンタジーⅧ(8)の『オメガウェポン』のようなボスみたいにね。

▼ファイナルファンタジーⅧ

オメガウェポン
ファイナルファンタジーⅧに登場する本編のボスとは別の隠しボス。その強さから倒すのにはとても労力のいるボスで、倒すとそこでしか手に入らないアイテムがもらえる。

▼オメガウェポン

 

このような強いボスというのは熱いバトルを望むプレイヤーにとっては『相手にとって不足無し』状態で挑めるので倒しがいがありますよ。

攻略法を自分で見つけて倒す超強いボスは、実際に倒せば達成感がありますからね。

ちなみに私ならまず本編のラスボスを倒してからそのボスに挑み、なんとか倒せればその作品を思い残すことなく卒業できると思います。

 

5 真のエンディングが見られる闘技場

 

「裏ラスボスを倒したら真のエンディングが見られる闘技場」は素敵だと思います。

ボスとの熱いバトルを望むプレイヤーにとって「真のエンディング」というプレゼントは最高のハッピーエンドになるからですね。

私はこのシステムを取り入れたRPG作品に何度か出会っていますが、本編のラスボスよりも強い(ただ、先ほど紹介した『オメガウェポン』のような超強いボスよりは弱い感じの)ボスを倒して真のエンディングを見た時でも、十分な爽快感を感じました。

 

 

一言で申し上げますと、ラスボス以外で戦いの場を設けることによってラスボス撃破後もプレイしてくれるので、『つまらないRPG』にはなりにくいと私は思いますね。

上記の理由により、RPGを作る際は闘技場はおすすめなのです。

 

最後のページではRPGを作る際の「お金の稼ぎ方」について解説をしていきます!

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著者:RPGreat!

フリーランサーとして活動。今でも私の生活においてRPGは捨てきれません。それほど大好きなのです。また、時間があればRPGツクールフェス(3DS)というソフトでRPGを作っています。趣味はラーメン巡りでおいしいラーメン屋に月1~2通っており、たまに新規ラーメン屋をこの舌で堪能するために開拓することもあります。また歴史が大好きで特に戦国時代はとあるゲームの影響でダントツといってよいほど好きですね。最近は『星ドラ』というスマホRPGにハマっております。

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【RPGツクール】 お金稼ぎシステムが必要な理由とおすすめお金稼ぎシステム

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PRGが大好きな著者が初心者向けに「有名RPGの魅力」や「おすすめ作品」を解説するとともに、RPGの色々な楽しみ方をお伝えいたします。読めば、実際にRPGをプレイしたくなることでしょう!

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私がRPGで遊んでいた時、必ずと言ってよいほど強い装備を買うための『お金』が枯渇しかけ資金難に陥ることがありました。

まあ、適当にその辺のモンスターを狩りまくってついでに経験値を手に入れれば一石二鳥ですが…。

それでも『お金』稼ぎが苦になるプレイヤーは多くいます。

私はたくさんRPGをプレイしてきたので、その人たちの気持ちは大いにわかります。

「早く物語を進めたい」という気持ちがある反面、必要な装備を新調しておかなければボス戦で苦労します…。

 

私はこういった人たちの苦悩がわかるので、RPGを自分で作る際に少しでも緩和したいと思っています。

 

この第4章では今度はRPGを作る側の立場になれるゲーム「RPGツクール」をプレイする際に役立つ知識を「娯楽施設」「闘技場」「お金稼ぎ」の3ページにわたってお話させていただいています。

このページではより楽しいRPGを作るために知っておくといい「お金稼ぎに関する画期的なシステム」をご紹介します。

 

RPGツクール
1990年に1作目が発売された「RPGを作って楽しむ」ゲーム。パソコン・家庭用ゲーム機・スマホなどで展開されている。最新作(2018年12月27日時点)は2016年に発売された3DS版「RPGツクール フェス」。

▼RPGツクール フェス

 

お金稼ぎシステムが必要な理由

 

モンスターを倒してもさほど『お金』稼ぎにならない…

よくわかりますよ、この気持ちは!

雑魚敵を倒しまくっても大した稼ぎにはなりませんのでね。(多くのRPGではモンスターを倒すとお金が手に入ります)

大してお金稼ぎにならない例を私がプレイしたRPGの元に語らせていただきます。

仮に物理防御(魔法以外の攻撃に対する防御)と魔法防御が高い『まほうのよろい』という防具を買うために必要なお金の値が例えば3,000ゴールドだとします。

現在の所持金は200ゴールドで、今のストーリー進行状況だと周辺にいるモンスターを倒しても1回の戦闘あたり70ゴールド程度しかお金を手に入れることができません。

このような状況で『まほうのよろい』を買おうと思った場合、計算上40回程度戦うことになります。

 

 

それだけのために、1時間費やすとなれば虚しい気持ちにもなりますよね。

もしその装備を買った上でその先のボスに挑むことが前提なら、そのRPGには悪意を感じざるを得えませんね。

 

お得なモンスターがいるとは限らない

 

有名なRPGである「ドラゴンクエスト」に登場する『ゴールデンスライム』というモンスターを倒せばたくさんお金が手に入ります。

 

▼ゴールデンスライム

ドラゴンクエストに関しては第1章で紹介しています!(現在第4章) ドラゴンクエストに関しては第1章で紹介しています!(現在第4章)

 

しかしすべてのRPGに『ゴールデンスライム』のようなお得なモンスターが登場するわけではありません。

辛いRPG(からいRPG:初心者にとって難易度の高いRPG)もプレイしたことがあるのでわかりますが、物語が進行して雑魚敵がちょっと強くなっても、倒した時に手に入る経験値やお金が序盤の敵を倒した時とあまり変わらないことだってあるのです。

 

例えば物語を進めていき、もう終盤に差し掛かったところ、ある村の武器防具屋で以下のようなものをこの値段で売っていたとします。

ミスリルソード…5,000ゴールド
ミスリルロッド…4,000ゴールド
ミスリルメイル…6,000ゴールド
ミスリルヘルム…4,500ゴールド
ミスリルシールド…3,500ゴールド

現在の所持金が1,000ゴールドだとして、その装備が売られている周辺の敵を1回の戦闘で倒した時に手に入るお金の平均が200ゴールドだとすれば、すべての装備を買うために何十回戦闘しなければならないのか…

しかも序盤のモンスターを倒して手に入るお金の平均も100ゴールド程度だった…

ここまで頑張ったのに…

これこそが苦行です。

買うことができればその先のボス戦などに対し有利に展開はできますが、ボスでもないただの敵と終盤で何度も戦うのはちょっとね…。

 

おすすめお金稼ぎシステム

 

RPGを私がやっていて上記のような経験をしたことがあって「RPGを作るなら是非取り入れてほしい」と思っているシステムを紹介します。

これがあれば無駄に雑魚敵を倒しまくって時間を無駄にすることがないと思います(嬉)

 

1 売却専用アイテム

 

ストーリーを進めてダンジョン内などで手に入る宝箱に売却すればお金になる『売却専用アイテム』を採用すれば、欲しい武器や防具があってお金が足りない時にそれを売って足しに出来ると思います。

例えば『金塊』という換金用アイテムがあれば名前の通り、売ればかなりお金になる便利なものです。

私なら仮に10,000ゴールド程度の値を付けますね。

 

2 物価変動システム

 

その換金用アイテムに日本も取り入れている市場経済、つまり「物価変動」ですね。

それをRPGの中に取り入れるのです。

仮に供給量が一定の状態だとして先ほどの『金塊』であれば、欲しい人が多い時は10,000ゴールドより多めの12,000ゴールド、欲しい人が少なければ8,000ゴールドといった感じで変化を出すのです。

そうすればストーリーを進める中で高く買い取ってくれるのかそうでないのかを道具屋で確認すればいいわけです。

 

これがあれば相場が高い時を狙って売ることもできます。それまでは保有していればいいので戦略の幅も広げることが可能になるのですよ。

 

さらに雑魚モンスターを倒せば一定の確率で売却専用アイテムをドロップ(落と)させるようにする。(多くのRPGでは敵を倒した時に敵が落としたアイテムはもらえる)

具体的にはドロップ率を1%以下設定にして手に入るようにすれば、たまたま手に入れたプレイヤーは喜ぶことでしょう。

これを用いれば、単純なお金稼ぎというわけではなく、売却専用アイテムを1つでもゲットできればお金稼ぎの時間を短縮することができるのです。

つまりお金稼ぎに運の要素が加わってエキサイティングなものになるわけですよ。

 

 

正直言ってお金稼ぎはレベル上げと違って目標が長くうんざりする部分もあります。

しかし、上記で紹介したシステム・要素を取り入れれば、お金稼ぎがそれほど苦行にならないと思います。

実際にこれらの要素が入っているRPGで遊んでみればその要素がないモノに比べるとはるかにプレイしやすいと感じることでしょう。

 

 

以上、RPGreat!氏による「RPG初心者入門」でした!

有名なRPG作品の解説から始まり、実際にRPGを作る場合に参考になるプレイヤー目線のお話までしていただきました。お読みになった方はきっとRPGをプレイしたくなった事でしょう。

是非RPGをプレイしてからもう一度読んでみてください。著者に共感できる部分が沢山あると思います!

ここからは3ページにわたり【番外編】としてRPGの世界へ踏み込んでいきたいと思います!興味のある方は是非お読みください!

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著者:RPGreat!

フリーランサーとして活動。今でも私の生活においてRPGは捨てきれません。それほど大好きなのです。また、時間があればRPGツクールフェス(3DS)というソフトでRPGを作っています。趣味はラーメン巡りでおいしいラーメン屋に月1~2通っており、たまに新規ラーメン屋をこの舌で堪能するために開拓することもあります。また歴史が大好きで特に戦国時代はとあるゲームの影響でダントツといってよいほど好きですね。最近は『星ドラ』というスマホRPGにハマっております。

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攻略に役立つRPG基礎知識④ 【お金編】

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PRGが大好きな著者が初心者向けに「有名RPGの魅力」や「おすすめ作品」を解説するとともに、RPGの色々な楽しみ方をお伝えいたします。読めば、実際にRPGをプレイしたくなることでしょう!

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RPGで敵やボスを倒して物語を進めていくとラスボス(最後のボス)の前に『お金』が余ってしまう傾向があるわけですよ。(作品によっては全然余らない場合もありますが…)

この余っているお金がリアルマネーに変換できたら…(願望)

このページではRPGの『お金』について基礎知識をご紹介します。

 

RPGの『お金』

 

RPGはゲームソフトによってお金の通貨が違ってきます。

例えば有名なRPGである「ファイナルファンタジー」シリーズの場合だと『ギル』、「ドラゴンクエスト」シリーズの場合だと『G(ゴールド)』といったお金の通貨単位が採用されています。

まあ「日本円」や「アメリカドル」といったイメージでしょうか?

▼RPGの通貨の単位一覧

ゲーム名 通貨単位
ファイナルファンタジー ギル
ドラゴンクエスト G(ゴールド)
ロマンシング サ・ガ
ロマンシング サ・ガ2 クラウン
スターオーシャン フォル
アークザラット ゴッズ
ゼルダの伝説 ルピー

 

言わなくてもわかるかと思いますが、ファイナルファンタジーの世界でドラゴンクエストの『G(ゴールド)』を100,000G持っていても価値がありませんのでご注意ください…。(ファイナルファンタジーでドラゴンクエストのゴールドが手に入る事はありませんが)

 

 

『お金』の使い方

 

『お金』がないと何もできないのか。

そりゃあ、そうですよ。

宿屋(体力を回復する施設)を利用する場合だと

「お客様、宿代は10ギルになりますがご利用されますか?」

と言われます。

お金が無いにもかかわらず利用すれば無銭飲食と一緒で、ある意味『闘い』になってしまいますよ(笑)

それに強い装備も買えないのでボスを倒す事ができず、ストーリーを先に進めることができないわけですよ。

ですのでRPGでは必ずと言っていいほどモンスターを狩りまくって、落とす戦利品(アイテム)や『お金』を貯めなければなりませんね。

 

 

序盤

 

『お金』は特に序盤においてはとても貴重なものです。

「どのアイテムを買うのか」「先にこの装備から買っていいのか」などの戦略においても重要になりますからね。

 

例えば先に武器を買って攻撃力を高めた場合、やたら攻撃力が高い敵と出くわした時に防御力が足りず苦戦を強いられます。

かといって防具を先に買って敵から喰らうダメージを軽減しようとした場合、敵のHP(体力)が高ければ長期戦になるので苦戦を強いられてしまいます…。

だから序盤で武器や防具を買う場合は『お金』と相談して戦略を練らなくてはなりません。

 

中盤

 

中盤に移行すれば敵も強くなってきますが、倒せば経験値やお金も多く手に入るようになります。

ですので、中盤の敵と戦っておけばある程度序盤よりも若干効率的にお金を稼ぐことができるのです。

 

例えば強さを不問とし、序盤の敵Aを倒すと「経験値2」「お金2」が手に入るとすると、中盤の敵Bを倒せば「経験値50」「お金50」くらいが手に入ります。

そうなると、序盤の敵を倒し続けるより中盤の方が効率的にお金を手にすることができるわけです。

そして装備の新調がしやすくなり、多少のお金に余裕が生まれるようにもなる好循環が生まれるのです。

 

終盤

 

ラスボス(最後のボス)の直前や物語が最終局面になってくれば、自然とお金が余ってしまうことが多いです。

アイテムをたくさん買い込んでも余ってしまうほどですからね…。

 

例えばHP(体力)やMP(魔法を使う為のパワー)を回復するアイテムを最大限まで買い込んで、かつ武器防具屋で売られている装備品を買っても余ってしまうことがあるわけです。

ごく一部の辛いRPG(からいRPG=難易度の高いRPG)であればそんな余裕もなく、余ることはありませんがね…。

 

一番しっくりくるのが先ほども例に挙げた有名なRPG「ドラゴンクエスト」の世界で、ラスボス直前となるとある程度のアイテムや装備品を買い込んでちょこっとレベル上げしていれば普通に10,000G以上(アイテムや武器を買うのには充分なお金)はおのずと貯まってくるはずです。

裏面(本編とは別に上級者向けに作られたステージ)で登場する町にしかないモノを買うのであればお金はさらに貯めなければいけない事もありますけど…。

 

 

最強の武器や防具

 

終盤にお金が余る要因の1つとしては、最強の武器や防具は非売品である点が大きいです。

例えば「ファイナルファンタジー」でいう『ラグナロク』という最強の武器、これは非売品(武器屋には売っていない)です。

▼ラグナロク

まあ、作品の中でも「伝説の武器」といわれていますので。

シリーズによってはそれを守護するボスを倒さなければ手に入らない場合もありますからね。

 

ちなみにファイナルファンタジーだと上記のような「ラグナロク」などの伝説の武器や防具が手に入るまでに、RPG本編においてお店で購入できる最強の装備は『クリスタル○○』です。

『クリスタルソード』『クリスタルメイル』という武器・防具ですね。

逆に言えば武器や防具においてこれらを買ってしまえば、その後は武器や防具にお金を突っ込む必要性がなくなってしまうわけですよ。

 

そうなると余ってしまったお金は回復アイテムや補助アイテムを買うために必然的に使われますね。

それでも最大限99個分(多くのRPGではアイテムを持てる数が最大99個などに制限されている)買ってしまったら、あとは買えないのでお金が結果的に余ってしまうというわけです。

 

 

 

このようにRPGで物語を終盤まで進行させればごく一部の作品を除いては『お金』が余るわけです。

アイテムを購入しても余ってしまいます。

 

他に要因があるとすればRPG特有の「レベル上げ」という作業も関連してきますね。

終盤に登場する敵は序盤や中盤に比べれば強いですが、そのぶん倒せば経験値やお金を多く手に入れることができますからね。

つまりレベルを上げるための副産物でお金も貯まり、買うモノがなければなおさらお金が余るという状態になってしまうわけですよ。

 

続いてはRPGゲームを自分で作るソフト「RPGツクール」を題材にして「RPGを作るなら入れたいシステム」について解説をしていきます!

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攻略に役立つRPG基礎知識③ 【娯楽要素編】

Webon紹介目次著者
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RPGをある程度進めるとカジノなどのような娯楽施設があり、ミニゲームを楽しめることがあります。

あなたも意外にその娯楽要素にハマってしまいRPG本編よりも時間を費やすことがあるかもしれません。

このページでは是非初心者の方に知ってほしいRPGをより楽しむための「娯楽要素」について解説していきます。

 

娯楽要素は面白い

 

ここで説明する娯楽要素とは有名なRPG「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」の例を用いて説明すると「チョコボレース」「カジノ」「ちいさなメダル集め」「闘技場」などの要素のことです。

 

 

ここでは「娯楽要素」と言いますが別の呼び方(ミニゲームなど)もあるとは思います。

ストーリー本編を進めていて『疲れたプレイヤーの癒しの空間』となりえるのがこの娯楽要素なのです。

娯楽要素は細分化すると上に挙げた例の他、もっとたくさんありますのでさすがに数えきれませんがね…。

 

娯楽要素の種類

 

私がこれまでたくさんRPGをプレイした中でついついハマってしまった娯楽要素について紹介します。

 

1 カジノ的要素

 

一番代表的なものとしてはドラゴンクエストのカジノでしょうかね。

シリーズを追うごとにクオリティの高いモノが登場し、スロットマシーン以外にもポーカー・ホイミスライムビンゴ(ホイミスライムというモンスターがディーラーを務めるビンゴ)・ルーレットなどバリエーションが豊富になりました。

▼ホイミスライム

私がプレイしていた時は、本編と同等の時間を費やすほどハマってしましたからね。

スマホRPGにも似たようなカジノの娯楽要素がそこそこあります。

 

▼カジノがあるドラゴンクエストの例(ドラゴンクエストⅤ)

 

2 カードゲーム的要素

 

私が印象に残ったモノとしてはファイナルファンタジーⅧ(8)のカードゲームでしょうか?

意外とシンプルで奥深く、あれだけで軽く1時間は遊んでしましたからね。

RPGにも関わらず、カードゲームで楽しませてくれたわけですから。

スマホRPGにはこの要素は少ないかもしれませんね。

 

▼カードゲームのあるファイナルファンタジーⅧ(8)

 

3 闘技場的要素

 

「闘技場的要素」は割とスマホRPGで多い気がしました。

「モンスター軍団と3連戦して勝てば商品がもらえる」的な感じなどのルールがありますよね。

作品によってルールは違いますが、一度もらえば二度ともらえないこともあれば、参加費さえ払えば何度でも挑戦してOKで、商品がもらえる場合だってあります。

闘技場系のミニゲームだと私はドラゴンクエストⅥ(6)に登場した「スライム格闘場」を思い出します。(自分も相手もスライム系モンスターだけで戦う格闘場)

スライム系モンスターしか出せませんので、自分のスライム系のモンスターを鍛えまくった記憶がありますね。

 

▼スライム格闘場のあるドラゴンクエストⅥ

 

その他要素の娯楽

 

それ以外のミニゲームは簡単に紹介しておきます。

私が経験した中では

・一定時間経過するまで逃げ続ける「鬼ごっこ」的なもの

・制限時間内に暗号を解読するもの

・絵合わせみたいなもの

なども娯楽要素としてありましたね。

 

ハマってしまう理由

 

なぜ本編とは関係ないのにハマってしまうのかって?

確かに、なぜハマってしまうのでしょうかね?

その部分を私なりに解説します。

 

1 息抜きとして

 

私も経験がありますが、まだ今の時代のようにネットが十分に普及していない時代に攻略本なしでプレイしていたRPGで「娯楽要素にハマってしまう」という経験をしました。

村人や町人・キーパーソンとなるキャラに話しかけても物語は進行せずに(RPGでは特定のキャラクターに話しかけると物語が進行する事がある)、半ば逃げる感じで娯楽要素に浸っていました。

 

娯楽要素で息抜きしている間に、ふと思い浮かんだ場所に行ってみるとそれが正解でした。

イベントフラグ(次のイベントに進むためにすべき事)を回収し忘れていたのです。

時には息抜きも必要なのですよ。

 

 

2 強いアイテムを得る為

 

RPG本編自体はいつでも進められる準備はできていましたが、カジノなどの景品には今後の冒険を有利に展開できる装備があるので娯楽要素をやり込むことがあるわけです。

そこでしか手に入らないアイテムを手に入れたいがために、時間を使ってコインを稼いだり、特定のミニゲームに挑んだりするのです。

 

イメージとしては娯楽要素を楽しむ前の武器や防具は「アイアンソード」「アイアンアーマー」だったとします。

かなり娯楽要素を楽しんで景品交換した後の装備が「はじゃのつるぎ」「マジックアーマー」のように「アイアンソード」「アイアンアーマー」より強いモノになっていれば、ゲーム内の『お金』を消費せずに次の場所まで冒険できる、という事ですからね。

また武器や防具以外にも回復アイテムが景品として並んでいる場合がありますので、余剰コインを獲得している場合に交換しておけば、無駄に「ホイミ」などでMP(魔法を使うためのパワー)を使って味方のHP(体力)を回復しなくても済みますからね。

 

 

娯楽要素で本編をあきらめる!?

 

「娯楽要素にハマりすぎて本編をあきらめる」という事があるのでしょうか?

これはプレイヤー次第ですが、人によってはあり得ると思います。

私はありませんでしたが、娯楽要素における異様な魅力に取りつかれて前に進む気力を無くす人はたまにいると思います。

ですがやっぱりRPGを楽しむなら、本編をあきらめずにエンディングまで物語を進めましょうよ。

 

 

娯楽要素、私もハマりました。

時として娯楽要素はRPG本編よりも時間を費やすことがあります。それが時間の無駄に思える事もあります。

でも、娯楽要素がないRPGなんてつまらないと思いますよ。

単に1本道だけしかないRPGは私なら低評価をつけますね。

「プレイユーザーの気持ちを汲んで娯楽要素を入れて、RPGの質を高めているのでは」とむしろ私は思うぐらいです。

これからRPGを始めようとする皆さんは娯楽要素が多めのドラゴンクエスト(3以降)がおすすめだと私は思います。

 

▼著者おすすめドラゴンクエストを買う(ドラゴンクエストⅤ)

 

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著者:RPGreat!

フリーランサーとして活動。今でも私の生活においてRPGは捨てきれません。それほど大好きなのです。また、時間があればRPGツクールフェス(3DS)というソフトでRPGを作っています。趣味はラーメン巡りでおいしいラーメン屋に月1~2通っており、たまに新規ラーメン屋をこの舌で堪能するために開拓することもあります。また歴史が大好きで特に戦国時代はとあるゲームの影響でダントツといってよいほど好きですね。最近は『星ドラ』というスマホRPGにハマっております。

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RPG初心者向け基礎知識② 【レベル上げ編】

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PRGが大好きな著者が初心者向けに「有名RPGの魅力」や「おすすめ作品」を解説するとともに、RPGの色々な楽しみ方をお伝えいたします。読めば、実際にRPGをプレイしたくなることでしょう!

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RPGの序盤って弱いしレベル1だし、武器や防具もろくなのがない…。

でも安心してください。

別に弱い状態のまま雑魚敵を倒してレベルを無理くり上げる必要はありませんよ。(多くのRPGでは何匹か敵を倒すとレベルが上がります。)

このページではRPG序盤におけるレベルアップの考え方についてご紹介します。きっとRPG初心者の方はゲームを進める上での参考になるはずです。

 

『レベル』とは

 

簡単に説明すると『レベル』とはキャラクターの強さを表した数値です。

この数値はほどんどのRPGでは1~99Lv.(レベル)までとなります。

 

レベルを上げるためにはモンスター・敵を倒して『経験値(EXPと表記される事が多い)』を手に入れる必要があります。

経験値が規定値まで貯まれば「レベルアップ」となります。

すると、「ちから」や「すばやさ」などの能力値が上昇します。

 

 

ドラゴンクエストでレベルアップした時のあのBGMは一度は聞いたことがあるのではないでしょうか。

 

▼ドラゴンクエストにおけるレベルアップ音

 

レベルの考え方

 

「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」などの有名なRPGだと作品によっては初期レベルが1だったり、3だったりしますが、スマホRPG作品(例えばアルファディアシリーズなど)のような作品であればほぼレベル1から始まります。

家庭用ゲーム機(プレイステーションなど)の有名RPG以外でもスマホRPGは私もたくさんプレイしましたからね。

レベル1なので下手すればいくら雑魚敵でもたくさん集まっていれば主人公だけだったら死んでしまいますよ(笑)

レベル1の状態であれば主人公が1人だけの場合、早い段階で装備を整えるか、もう1人仲間が増えるまではあえて敵と戦わず物語を進めておきましょう。

 

敵は弱いので倒せる

 

ただ、実は最初に立ち寄る町や村の周辺の敵は弱く、それほど脅威ではありません。

基本的に多くてもモンスターは3匹、しかも弱いモンスターが固まって現れるだけなので問題ではありません。

初期装備がセットされている状態であれば死ぬことはほとんどありませんね。

初心者の方に良心的なRPGであれば主人公が最初の町に到着するまでの限定ではありますが、事実上の無敵キャラ(攻撃力が圧倒的でHP(体力)も多いキャラ)として1人の助っ人が加わることもあります。

ドラゴンクエストⅤ(5)の例だと「パパス」というキャラクターがそれに該当し、出現するスライムのHPがほぼ一桁なので一発攻撃を当てるだけで倒せますからね。

 

▼パパス

ドラゴンクエストについては第1章で紹介!(このページは第2章) ドラゴンクエストについては第1章で紹介!(このページは第2章)

 

ボスまでにレベル4

 

弱いモンスターを倒すと経験値が1とか2、何種類かの「魔物の群れ(モンスターの群れ)」を倒せば一気に経験値が10とか12手に入り、レベルが1から2、そして2から3まで上がっていきます。

でもレベル4ぐらいまで上がると、次のレベル(レベル5)までに必要な経験値が100とかに跳ね上がることもあるので、最初の町や村周辺の敵を倒し続けても徒労に終わります。

その為最初の村ではレベルを上げたとしても4ぐらいまで十分です。

 

だって、次のステージの洞窟や森などのダンジョンに出現するモンスターの方が最初の町や村周辺に出没するモンスターよりも若干経験値や『お金』をもっていますのでね。

徐々にレベル上げをするための主戦場を変えていく必要もあるのですよ。

 

 

効率の良いレベル上げ

 

「シンボルエンカウント」(フィールド上に敵の姿が見えていて、接触するとバトルがはじまるシステム)と呼ばれるシステムがあります。

 

 

そのシステムを採用しているゲームであれば、私なら洞窟や森などの近くにセーブポイントの拠点を置き、近くにいる敵をひたすら狩りつくしてレベルを上げます。

「ファイナルファンタジー」の例をとると、セーブポイントであればテントなどのアイテムを使えば、HP(体力)やMP(技を使う為のパワー)を宿屋を利用する以外で回復できますので。

※RPGゲームの多くは村の宿屋などに行かなければHPやMPは回復できない

 

ファイナル・ファンタジーについては第1章で紹介!(このページは第2章) ファイナル・ファンタジーについては第1章で紹介!(このページは第2章)

 

でもエンカウント方式(敵の姿が見えない。フィールドで突然敵と遭遇する)ならセーブポイントにつくまでに勝手に敵が現れるので、逃げずに戦えば気が付けばレベル上げする必要がないほどにレベルが上がっているわけです。

 

 

そうなればわざわざセーブポイントを拠点にしてレベル上げのために敵を狩りつくすことをしなくてもよいのですよ。

 

必殺技=レベルは十分

 

RPGではある一定のレベルまで上がると「必殺技」を覚えることがあります。

私から言わせれば『ボスを倒すのに必要なのでここまで上げてね』というゲーム側からのメッセージですけどね。

 

例えばレベル4まで上がった時、剣を装備している主人公が覚える最初の必殺技が『ため斬り(敵に対して通常攻撃の1.5倍のダメージ)』だった場合、ボス戦でそれをできる限り使って倒すことになるわけです。

その為「極端なレベル上げ」は必要なく「レベルを一定の水準まで上げておけばいい」ということなのです。

 

 

つまりあくまで私が言いたいのは『寄り道して時間をかけてエンカウント(遭遇)してモンスターを倒しまくる行動』は不要だということです。

モンスターと戦うのが嫌だから逃げてばかりではいけません。

そのままだとボスには勝てませんし、『お金』が手に入らないから装備品も買えずに新しい武器や防具も装備できないので強くもなれません。

だから

「逃げちゃだめだ、逃げちゃだめだ、逃げちゃだめだ…」

ってわけですよ。

 

 

以上、RPG初心者の方に向けてレベルの考え方や効率のいいレベルアップ方法について解説をしました。

初心者の方に良心的なRPGであれば序盤は特に「レベル上げ」という作業は必要なく、最初のボスも楽々倒せるはずです。

基本的に最初に冒険するエリア周辺の敵は弱いので、逃げずに戦って冒険を進めていれば極端なレベル上げ作業は不要なのです。

 

次のページではハマる人が続出する「娯楽要素」についてご紹介します!

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著者:RPGreat!

フリーランサーとして活動。今でも私の生活においてRPGは捨てきれません。それほど大好きなのです。また、時間があればRPGツクールフェス(3DS)というソフトでRPGを作っています。趣味はラーメン巡りでおいしいラーメン屋に月1~2通っており、たまに新規ラーメン屋をこの舌で堪能するために開拓することもあります。また歴史が大好きで特に戦国時代はとあるゲームの影響でダントツといってよいほど好きですね。最近は『星ドラ』というスマホRPGにハマっております。

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