テキサスホールデムが強くなる練習問題② 【アウツ・オッズ・プロテクションベット編】

Webon紹介目次著者
ポーカーの一種、「テキサスホールデム」は海外では多くの大会が開かれる大人気ゲーム。そんなテキサスホールデムをルール・確率・戦略…と初心者の方でも簡単に理解できるよう解説します。読めば海外プレイヤーとも対等に渡り合えるようになる!?

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はじめに

テキサスホールデムとは

第1章 テキサスホールデムのルール

テキサスホールデムのルール 【ゲームの流れ】

テキサスホールデムのルール② 【アクション】

テキサスホールデムのルール③ 【ポジション】

テキサスホールデムの役(ハンド)一覧

テキサスホールデム3つのベットルールとゲーム形式

第2章 テキサスホールデムの確率

テキサスホールデムの確率 【オッズ・アウツ】

テキサスホールデムの確率 【スターティングハンド】

第3章 テキサスホールデムの戦略

テキサスホールデムの戦略① 【ポジションの重要性】

テキサスホールデムの戦略② 【プリフロップ時の判断】

テキサスホールデムの戦略③ 【コンティニュエーションベット】

テキサスホールデムの戦略④ 【フロップ以降の5の戦術】

テキサスホールデムの戦略⑤ 【プレイスタイル】

第4章 練習問題集

テキサスホールデムが強くなる練習問題① 【ハンド・アクション・ポット編】

テキサスホールデムが強くなる練習問題② 【アウツ・オッズ・プロテクションベット編】

第5章 実際にプレイしてみよう

テキサスホールデムポーカーおすすめアプリ3選

テキサスホールデムのおすすめ本と道具

番外編 専門用語集

テキサスホールデム専門用語集

著者:國谷正明

テキサスホールデムのプレイ歴約4年。海外プレイヤーとのオンライン対戦を中心に洋書の教則本を読んで勉強。投資の要素が魅力の高度な知的ゲームであるテキサスホールデムの面白さを多くの人に伝えたいという思いがある。facebook(國谷)

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本章(第4章)では引き続き、これまでの内容を踏まえた練習問題を出題していきます。

 

前ページテキサスホールデムが強くなる練習問題① 【ハンド・アクション・ポット編】よりも少し踏みこんだ内容となっておりますので、わからないときには該当するページを参考にしながらじっくりと考えてみてください。

 

アウツに関する問題集

 

アウツについて復習してから問題に挑みたい方は第2章より!(現在第4章)

 

アウツの問題①

 

あなたの手札がT♠6♠でフロップ(3枚のコミュニティーカードが公開された段階のターン)がA♠4♠K♢だったとき、何枚のアウツがあるか。

 

 

また、ターン(4枚目のコミュニティーカードが公開される段階のターン)でアウツを引くオッズはいくらか。

 

答え(クリックで回答を表示)

答:アウツは9枚、オッズはおよそ4:1

解説:フラッシュドロー(=同じ柄のカードをあと1枚引けばフラッシュが完成する手札のこと)であるため、1つのスート(柄)=13枚から場に出ている4枚を引いた9枚がアウツとなる。

ドローハンド(現状では強くないが、強くなる可能性がある手札)が「ターン」で完成する確率は、アウツの枚数÷(52-5(手札+コミュニティーカード))という式で求められ、今回だと9÷47=0.19=19%、オッズで表すと4.2:1であることがわかる。

※確率をオッズに直すには、1を確率で割り、その商から1を引く。つまり今回の場合は1÷0.19-1=約4.2倍=4.2:1

▼復習は第2章より(現在第4章)

 

アウツの問題②

 

あなたの手札が9♢8♣でフロップ(3枚のコミュニティーカードが公開された段階のターン)がQ♠T♡7♢だったとき、何枚のアウツがあるか。

※T=10

 

 

また、ターン(4枚目のコミュニティーカードが公開される段階のターン)でアウツを引くオッズはいくらか。

 

答え(クリックで回答を表示)

答:アウツは8枚、オッズはおよそ5:1

解説:今回の手札とコミュニティーカードではT987のオープンエンドストレートドロー(=6543のように前後2つの数字のどちらかを引けばストレートが完成するハンドのこと)であるため、同ナンバー=4枚(♡♠♢♣の各マーク)に2を掛けた8枚がアウツとなる。

「ターン」で完成する確率は8÷47=0.17=17%、オッズは1÷0.17-1=4.8倍=4.8:1であると求められる。

▼復習は第2章より。

 

アウツの問題③

 

あなたの手札が3♠2♠でフロップがJ♠6♡5♢だったとき、何枚のアウツがあるか。

 

 

また、ターンでアウツを引くオッズはいくらか。

 

答え(クリックで回答を表示)
答:アウツは4枚、オッズはおよそ11:1

解説:今回の手札とコミュニティーカードでは6532のガットショットストレートドロー(=8754のように間のひとつの数字を引かなければストレートが完成しないハンド)であるため、

同ナンバー=4枚(♡♠♢♣の各マーク数字の4)がアウツとなる。

ターンで完成する確率は4÷47=0.085=8.5%、オッズは1÷0.085=10.7倍=10.7:1であると求められる。

▼復習は第2章より

 

アウツの問題④

 

あなたの手札がK♠Q♠でフロップがJ♠T♠7♢だったとき、何枚のアウツがあるか。

 

 

また、ターンでアウツを引くオッズはいくらか。

 

答え(クリックで回答を表示)

答:アウツは15枚、オッズはおよそ2:1

解説:今回の手札とコミュニティーカードではK♠Q♠J♠T♠のオープンエンドフラッシュドロー(あと1枚でストレートかフラッシュが完成する状態。さらにストレートはAと9どちらが来ても完成する状態)であるため、9枚のフラッシュドローアウツと8枚のストレートドローアウツがある。17枚アウツがあるように思えるが両者に重なっているアウツ「A♠」「9♠」をディスリガード(無視)して、計15枚のアウツがあることが求められる。

「ターン」で完成する確率は15÷47=0.32=32%、オッズは1÷0.32-1=2.1倍=2.1:1であると求められる。

▼復習は第2章より

 

ポットオッズに関する問題集

 

ポットオッズについて復習してから問題に挑みたい方は第2章より!

 

ポットオッズの問題①

 

ブラインド(強制ベット)が$50/$100(つまりスモールブラインドが$50、ビッグブラインドが$100の強制ベットをした)のゲームで、プリフロップ(手札が2枚配られた段階のターン)で6人のプレイヤーがコールしてボタンのあなたまで回った。

 

 

そのとき、あなたがコールするときのポットオッズはいくらか。

 

答え(クリックで回答を表示)

答:8.5:1

解説:$50+$100+($100×6人)=$750のポットに$100をベットするとき、計$850のポットに$100を賭ける計算になるので、ポットオッズは850:100=8.5:1(=8.5倍)であると求められる。

▼復習は第2章より。

 

ポットオッズの問題②

 

ブラインド(強制ベット)が$50/$100(つまりスモールブラインドが$50、ビッグブラインドが$100の強制ベットをした)のゲームで、ビッグブラインドのあなたがフラッシュドロー(後一枚でフラッシュが完成する状態)をもっているとき、フロップ(3枚のコミュニティーカードが公開された段階のターン)でカットオフのプレイヤーが$300のベットをして、ボタンのプレイヤーがコール(同額を賭ける事)した。

 

 

ポットが$1,250だったとき、数学的に正しいプレイをするためにあなたがとるべきアクションは「コール(同額を賭ける)」か、フォールド(降りる)か。ただし、インプライドオッズ(相手の手札を読んで求める応用的なオッズ)は考慮しないこととする。

 

答え(クリックで回答を表示)

答:コール

解説:$1,250のポットに$300をコミット(投資)するとき、ポットオッズは(1250+300):300=5.2:1になる。

フラッシュドローのオッズ(4:1)がポットオッズを上回っているので、この状況では「コール」することが数学的に正しいプレイとなる。

▼復習は第2章より(インプライドオッズについても解説しています)

 

プロテクションベットに関する問題

 

プロテクションベットについて復習してから問題に挑みたい方は第3章より!

 

プロテクションベットの問題

 

ブラインドが$100/$200のゲームにおいて、手札がA♡9♣でフロップ(公開された3枚のコミュニティーカード)がA♠9♢8♣だったとき、アンダーザガンのあなたが600$をベットすると、オープンエンドストレートドロー(6543のように前後2つの数字のどちらかを引けばストレートが完成するハンドのこと)をもっているボタンがコールし、他のプレイヤーは全員フォールドした。

 

 

ターンはK♠、ポットが$2,600のとき、ボタンのプレイヤーをフォールドさせるためにあなたはいくらのベットをするべきか。

 

答え(クリックで回答を表示)
答: $1,000以上

解説:オープンエンドストレートドローが「リバー」で完成するオッズは4.8:1であるため(アウツ8枚÷残り46枚=0.17=17%が勝率、オッズは1÷0.17-1=4.8倍=4.8:1)、ボタンのプレイヤーをフォールドさせるには、ポットオッズを4.8:1よりも大きくする必要がある。

(計算しなくても済む「オッズ一覧表」はこちらに掲載)

Xをコールする額とすると(2600+2X):X=4.8:1という式からXの値を求めると4.8X=2600+2X→2.8X=2600→X=929となり、およそ$930のベットでオッズが均衡することが求められる。

実際のプレイでそこまで細かい計算をおこなうプレイヤーはいないので、ざっと$1,000のベットを打てば相手にフォールドさせるために必要なポットオッズを与えることができると考える。

相手に充分なスタック(手持ちチップ)があり、且つタイトなプレイヤー(すぐにフォールドする)でなければ(つまり強気なプレイヤーだと)プロテクションベットの成功率が低くなるので注意する。あなたのテーブルイメージ(そのテーブルでどのようなプレイをするのかの印象)も重要。

▼復習は第3章より

 

以上、テキサスホールデムが強くなる練習問題②でした。

次のページから第5章。第5章では実際にテキサスホールデムをプレイできるアプリやおすすめテキサスホールデム関連書籍・道具を紹介します。

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目次著者
はじめに

テキサスホールデムとは

第1章 テキサスホールデムのルール

テキサスホールデムのルール 【ゲームの流れ】

テキサスホールデムのルール② 【アクション】

テキサスホールデムのルール③ 【ポジション】

テキサスホールデムの役(ハンド)一覧

テキサスホールデム3つのベットルールとゲーム形式

第2章 テキサスホールデムの確率

テキサスホールデムの確率 【オッズ・アウツ】

テキサスホールデムの確率 【スターティングハンド】

第3章 テキサスホールデムの戦略

テキサスホールデムの戦略① 【ポジションの重要性】

テキサスホールデムの戦略② 【プリフロップ時の判断】

テキサスホールデムの戦略③ 【コンティニュエーションベット】

テキサスホールデムの戦略④ 【フロップ以降の5の戦術】

テキサスホールデムの戦略⑤ 【プレイスタイル】

第4章 練習問題集

テキサスホールデムが強くなる練習問題① 【ハンド・アクション・ポット編】

テキサスホールデムが強くなる練習問題② 【アウツ・オッズ・プロテクションベット編】

第5章 実際にプレイしてみよう

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テキサスホールデムの確率 【オッズ・アウツ】

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はじめに

テキサスホールデムとは

第1章 テキサスホールデムのルール

テキサスホールデムのルール 【ゲームの流れ】

テキサスホールデムのルール② 【アクション】

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第2章 テキサスホールデムの確率

テキサスホールデムの確率 【オッズ・アウツ】

テキサスホールデムの確率 【スターティングハンド】

第3章 テキサスホールデムの戦略

テキサスホールデムの戦略① 【ポジションの重要性】

テキサスホールデムの戦略② 【プリフロップ時の判断】

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テキサスホールデムの戦略⑤ 【プレイスタイル】

第4章 練習問題集

テキサスホールデムが強くなる練習問題① 【ハンド・アクション・ポット編】

テキサスホールデムが強くなる練習問題② 【アウツ・オッズ・プロテクションベット編】

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第1章ではテキサスホールデムのルールについてご説明いたしましたが、本章(第2章)ではテキサスホールデムをプレイする上で知っておくと勝利に近づける「確率」に関する基礎知識を

オッズ・アウツ】【スターティングハンド

というページに分けてお伝えしていきます。このページでは【オッズ・アウツ】について解説をします。

 

テキサスホールデムでは、運に恵まれた初心者が上級者に勝つこともありますが、長期的にみればより優れた技術をもったプレイヤーが勝つようにできています。

こちらのページでは『アウツ』『オッズ(ポットオッズ)』という考え方を用いて数学的に勝負するかどうか判断をするための、確率の求め方などをお伝えさせていただきます。

 

投資の判断

 

第1章「テキサスホールデムのルール 【ゲームの流れ】」でお伝えした通りテキサスホールデムは「2枚の手札と5枚のコミュニティカードの計7枚のうちの5枚で役を作るゲーム」です。

コミュニティカードは最初、3枚公開されます。(3枚公開段階のターンを「フロップ」と言います)

 

※プリフロップ・・・手札が2枚配られた段階のターン

 

そこから4枚目(4枚目公開段階のターンを「ターン」と言います)、5枚目(4枚目公開段階のターンを「リバー」と言います)と順番にめくられていきます。

 

 

自分のハンド(作れる役)がどのような形になるかは最後のカードが公開される「リバー」の段階まで明らかになりません。

そのためチップを獲得するには、この「リバー」に至るまでに「プリフロップ(2枚の手札が配られるターン)」→「フロップ」→「ターン」という3回のターンでフォールド(降りる)以外のアクションをし続けてゲームに残っていなければなりません。

時には自分の手持ちチップの全額を投資する必要に迫られることもあります。

「次のコミュニティカードを見るためにチップを投資するだけの価値がその手札にあるか」

――その判断をくだす際に大いに役立つのが『アウツ』という概念を利用した確率論です。

 

アウツとは

 

『アウツ』とは一言で言えば「勝利するために必要なカードの残り枚数」です。

アウツを知ると勝利の確率(勝率)を求めることができます。勝率の求め方がわかると数学的に正しい判断をすることができるのです。

以上の説明だけでは『アウツ』のイメージが沸かないかと思いますので、一度具体的な例を用いてアウツの枚数、つまり勝率を求めてみましょう。

 

アウツの求め方

 

例えば、手札(ハンド)が「5♠4♠」

そして、最初にめくられているコミュニティカード3枚が「J♠6♠3♡」だった時です。

 

 

このハンドには「フラッシュ」と「ストレート」という役を完成させられる可能性があります。

※フラッシュ・・・5枚同じ柄のカードが揃う役 ストレート・・・「34567」などの5枚の連続した数字のカードが揃う役

 

なぜなら2枚の手札と3枚のコミュニティーカードで合わせて4枚の♠(スペード)が揃っていますから、フラッシュ(全て同じ柄の役)を完成させるためには次の4枚目のコミュニティーカードが公開される「ターン」か5枚目のコミュニティーカードが公開される「リバー」であと1枚の♠(スペード)が来ればOKです。

 

 

トランプは1つのスート(ハート・スペード・ダイヤ・クラブの柄の事)につき13枚のカードがあります。そのうちの4枚が既に出ていることから13-4=9枚の♠(スペード)カードを引くことができれば「フラッシュ」が完成することがわかります。

この9枚のスペードはフラッシュの「アウツ(勝利するために必要なカードの残り枚数)」です。

 

▼トランプの中にある残りの♠の枚数

※同じ柄のカードがあと1枚あればフラッシュが完成する手札(とコミュニティーカード)の状態のことを「フラッシュドロー」と言います。そのため「フラッシュのアウツ」=「フラッシュドローのアウツ」と言い換える事もできます。

 

また、手札に6543の数字が揃っていることから、ストレートを完成させるためにはもしくはのカードが必要です。

 

 

このように前後2つの数字のどちらかを引けばストレートが完成するハンド(手札とコミュニティーカード)のことを「オープンエンドストレートドロー」と呼び、

8754のように間のひとつの数字を引かなければストレートが完成しないハンド(手札とコミュニティーカード)は「ガットショットストレートドロー」と呼ばれます。

 

 

1つのデッキ(52枚の)には同じ数字のカードが4枚あるので(♥♠♦♣の4枚)、オープンエンドストレートドローには8枚のアウツがあることがわかります。

▼8枚のアウツ

 

先ほど示したようにフラッシュドロー(同じスートのカードをあと1枚引けばフラッシュが完成するハンドのこと)のアウツが9枚

オープンエンドストレートドロー(あと1枚の数字カード、しかも両端いずれかを引けばストレートが完成するハンドのこと)のアウツが8枚

ですが、オープンエンドフラッシュドロー(「フラッシュドロー」と「オープンエンドストレートドロー」が両立しているハンドのこと)の場合、両者のアウツの一部に重複しているカードがあるため、それらをディスリガード(無視)しなければなりません。

 

▼重複したアウツを無視

 

この例の場合では7♠と2♠をフラッシュドローのアウツからディスリガードします。

以上から、オープンエンドフラッシュドローには、9枚+8枚-2枚=15枚のアウツが存在することが求められます。

これにより「勝利するために必要なカードの残り枚数」(=アウツ)がわかりました。

アウツがわかれば勝率を導き出すことができます。

 

 

勝率の求め方

 

勝率を求める方法は

「デッキの枚数(トランプの総数は52枚)から手札(2枚)と場に出ているコミュニティカード(3~5枚)の枚数を引いた数でアウツを割る」

というものです。

▼勝率の求め方

※ここでは「勝率」としていますが厳密には「役が完成する確率」です。なぜなら役が完成しても相手にさらに強い役を作られてしまうと勝てないからです。

 

と言ってもなかなかイメージが沸かないかと思います。

実例で理解していきましょう。

 

先程に引き続き、手札が5♠4♠で最初に公開されているコミュニティカード3枚が、J♠6♠3♡だったときを例に解説していきます。

 

 

この場合のアウツは先ほど15枚と求めましたね。

 

 

そのため、上記の例を式にあてはめると

15(アウツの枚数)÷(52(トランプの総数)-2(手札)-3(コミュニティカード))=0.319=31.9%

つまりこの手札でフラッシュかストレートが完成する確率は31.9%だということがわかります。

(ちなみにですが少々難しい話をしますと「オッズ」で表すと2.1:1です。確率をオッズに直すには、1を確率で割り、その商から1を引いてください。つまり今回の場合1÷0.319-1=2.1倍=2.1:1となります。勝率を「オッズ」に直す事ができるとさらに下で解説しているポットオッズとの比較が容易になりますので頭の片隅に入れておきましょう。)

 

以上から、オープンエンドフラッシュドロー(フラッシュドローとオープンエンドストレートドローが両立しているハンドのこと)は勝率(フラッシュかストレートが完成する確率)31.9%なので、およそ3回に1回の割合でフラッシュもしくはストレートが完成するハンドであることがわかります。

 

▼3回に1回の割合でフラッシュもしくはストレートが完成するハンド

 

では、勝率を求めたところでこれをどう勝負するか判断の材料にするのでしょうか。以下で解説していきます。

 

オッズ(ポットオッズ)とは

 

数学的に正しい判断をくだすためには、勝率を求めるだけではまだ不充分です。

アウツを求めたら、次は『オッズ(ポットオッズ)』というものを計算します。

『ポットオッズ』とは、ポット(全員の賭け金の合計)の大きさとそのポットを得るために必要な投資額の比率のことです。

要するに「ポットオッズ=いくら払って、いくら返ってくるかということの比率」と言えます。

例えば、$600のポットでコール(=相手と同額のチップを賭けるアクション)するためには$100が必要、という場合があるとします。

$600のポットにコールで$100払う訳ですから、コールをした後のポットの合計は$600+$100=$700になります。

 

 

つまり、この場合は「ポットの$700を$100のコールで獲得できる可能性がある」ということになります。

これを『ポットオッズ』というものになおします。ポットオッズになおすと、何回のうち何回勝てば収支がプラスになるかがわかります。

ポットオッズは「いくら払って、いくら返ってくるかということの比率」なので「(600+100):100=700:100=7:1」になります。

 

 

つまり「オッズは7倍」となります。

※ポットオッズ=オッズです。またポットオッズ(オッズ)は「7:1」でも「7倍」でも同じ意味になります。

 

勝率(役が完成する確率)とポットオッズを求めたら、両者を照らし合わせてそのハンドをプレイし続けることが数学的に正しいかどうかを判断します。

 

勝率がポットオッズを上回っていればプレイし続けることが正しく、勝率がポットオッズを下回っていればプレイを続けるべきではありません。

 

▼今回の例の勝率とオッズ

 

具体的には、「オッズ(ポットオッズ)は7倍」でした。つまり7回に1回勝てば、収支がプラスマイナスゼロになり、7回に2回以上勝てるのであれば収支はプラスになるということになります。

そして、手札が5♠4♠でコミュニティカードが、J♠6♠3♡だった場合、勝率は31.9%でおよそ3回に1回勝てるという計算でした。

オッズ(ポットオッズ)が7倍(つまり7回に1回勝てば収支はプラマイゼロである状況)で、3回に1回も勝利することができるのですから、数学的に判断するとここは「コール」した方がよいということになるのです。

 

つまり今回の場合、勝率がポットオッズを大きく上回っているので、「プレイし続けることが数学的に正しい判断」であると言えるのです。

 

 

要は、勝率>ポットオッズならプレイし続けることが数学的に正しく、勝率<ポットオッズならプレイを続けるべきではないのです。

 

ちなみに、それまでのラウンド(ターン)で投資したチップはサンクコスト(=ポットを獲得しない限り取り返すことのできない費用)であるため、ポットオッズを求める際にはその時点で投資する費用のみを計算しますので注意してください。

 

 

【応用編】インプライドオッズ

 

上記の「アウツ」および「ポットオッズ」の求め方はあくまで基礎知識であり、より正確な判断をくだすためには、経験に基づいた推測によってさらに細かい計算をしなければなりません。

たとえば、引き続き同じ例(手札5♠4♠コミュニティカードJ♠6♠3♡)を取り説明すると、

 

 

フロップ(4枚目のコミュニティーカードがめくられた段階のターン)では他のプレイヤーが、自分より強いフラッシュやストレートを完成させている可能性があります。

つまりアウツ(役が完成するカード)を引いてフラッシュやストレートを完成させたからといって必ずしも勝っているとは言い切れないことがあります。

 

 

なので、予想される相手のハンドの強さに応じてアウツの範囲を狭めて考える必要があります。

また、ポットオッズ(オッズ)を求める際にはプレイヤーのポジションによって自分より後ろのポジションのプレイヤーのアクションを予測し、さらに正確な値を求めなければなりません。

 

▼ポジション

ポジションについては第1章で詳しく解説!(現在第2章) ポジションについては第1章で詳しく解説!(現在第2章)

 

このようにして求めたポットオッズを「インプライドオッズ(Implied Odds)」といいます。

初心者のうちはインプライドオッズを求めるのは難しいのでとりあえずそのようなものがあるという事を頭に入れておき、まずはアウツとポットオッズを正確に素早く計算できるようにすると良いでしょう。

 

オッズ一覧表

 

以下にアウツの枚数に応じたオッズの早見表を示します。この表を頭に入れておくと勝利に近づく事でしょう。

 

アウツの枚数 ターンでアウツがヒットする確率 リバーまでにアウツがヒットする確率
1 46:1 23:1
2(セット) 23:1 11:1
3 15:1 7:1
4(ガットショットドロー) 11:1 5:1
5 8:1 4:1
6 7:1 3:1
7 6:1 2.6:1
8(オープンエンドドロー) 5:1 2.2:1
9(フラッシュドロー) 4:1 1.9:1
10 3.7:1 1.6:1
11 3.3:1 1.4:1
12(ガットショットフラッシュドロー) 3:1 1.2:1
13 2.6:1 1.1:1
14 2.4:1 1:1
15(オープンエンドフラッシュドロー) 2.1:1 0.8:1
16 1.9:1 0.8:1
17 1.8:1 0.7:1
18 1.6:1 0.6:1
19 1.5:1 0.5:1
20 1.3:1 0.5:1

※セット・・・スリーカード

 

以上、テキサスホールデムの確率【オッズ・アウツ】でした。

次のページでは確率論に大きくかかわる【スターティングハンド】について解説をしていきます。

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第1章 テキサスホールデムのルール

テキサスホールデムのルール 【ゲームの流れ】

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第2章 テキサスホールデムの確率

テキサスホールデムの確率 【オッズ・アウツ】

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第3章 テキサスホールデムの戦略

テキサスホールデムの戦略① 【ポジションの重要性】

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第4章 練習問題集

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第5章 実際にプレイしてみよう

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フリーランサーとして活動。今でも私の生活においてRPGは捨てきれません。それほど大好きなのです。また、時間があればRPGツクールフェス(3DS)というソフトでRPGを作っています。趣味はラーメン巡りでおいしいラーメン屋に月1~2通っており、たまに新規ラーメン屋をこの舌で堪能するために開拓することもあります。また歴史が大好きで特に戦国時代はとあるゲームの影響でダントツといってよいほど好きですね。最近は『星ドラ』というスマホRPGにハマっております。

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RPGで敵やボスを倒して物語を進めていくとラスボス(最後のボス)の前に『お金』が余ってしまう傾向があるわけですよ。(作品によっては全然余らない場合もありますが…)

この余っているお金がリアルマネーに変換できたら…(願望)

このページではRPGの『お金』について基礎知識をご紹介します。

 

RPGの『お金』

 

RPGはゲームソフトによってお金の通貨が違ってきます。

例えば有名なRPGである「ファイナルファンタジー」シリーズの場合だと『ギル』、「ドラゴンクエスト」シリーズの場合だと『G(ゴールド)』といったお金の通貨単位が採用されています。

まあ「日本円」や「アメリカドル」といったイメージでしょうか?

▼RPGの通貨の単位一覧

ゲーム名 通貨単位
ファイナルファンタジー ギル
ドラゴンクエスト G(ゴールド)
ロマンシング サ・ガ
ロマンシング サ・ガ2 クラウン
スターオーシャン フォル
アークザラット ゴッズ
ゼルダの伝説 ルピー

 

言わなくてもわかるかと思いますが、ファイナルファンタジーの世界でドラゴンクエストの『G(ゴールド)』を100,000G持っていても価値がありませんのでご注意ください…。(ファイナルファンタジーでドラゴンクエストのゴールドが手に入る事はありませんが)

 

 

『お金』の使い方

 

『お金』がないと何もできないのか。

そりゃあ、そうですよ。

宿屋(体力を回復する施設)を利用する場合だと

「お客様、宿代は10ギルになりますがご利用されますか?」

と言われます。

お金が無いにもかかわらず利用すれば無銭飲食と一緒で、ある意味『闘い』になってしまいますよ(笑)

それに強い装備も買えないのでボスを倒す事ができず、ストーリーを先に進めることができないわけですよ。

ですのでRPGでは必ずと言っていいほどモンスターを狩りまくって、落とす戦利品(アイテム)や『お金』を貯めなければなりませんね。

 

 

序盤

 

『お金』は特に序盤においてはとても貴重なものです。

「どのアイテムを買うのか」「先にこの装備から買っていいのか」などの戦略においても重要になりますからね。

 

例えば先に武器を買って攻撃力を高めた場合、やたら攻撃力が高い敵と出くわした時に防御力が足りず苦戦を強いられます。

かといって防具を先に買って敵から喰らうダメージを軽減しようとした場合、敵のHP(体力)が高ければ長期戦になるので苦戦を強いられてしまいます…。

だから序盤で武器や防具を買う場合は『お金』と相談して戦略を練らなくてはなりません。

 

中盤

 

中盤に移行すれば敵も強くなってきますが、倒せば経験値やお金も多く手に入るようになります。

ですので、中盤の敵と戦っておけばある程度序盤よりも若干効率的にお金を稼ぐことができるのです。

 

例えば強さを不問とし、序盤の敵Aを倒すと「経験値2」「お金2」が手に入るとすると、中盤の敵Bを倒せば「経験値50」「お金50」くらいが手に入ります。

そうなると、序盤の敵を倒し続けるより中盤の方が効率的にお金を手にすることができるわけです。

そして装備の新調がしやすくなり、多少のお金に余裕が生まれるようにもなる好循環が生まれるのです。

 

終盤

 

ラスボス(最後のボス)の直前や物語が最終局面になってくれば、自然とお金が余ってしまうことが多いです。

アイテムをたくさん買い込んでも余ってしまうほどですからね…。

 

例えばHP(体力)やMP(魔法を使う為のパワー)を回復するアイテムを最大限まで買い込んで、かつ武器防具屋で売られている装備品を買っても余ってしまうことがあるわけです。

ごく一部の辛いRPG(からいRPG=難易度の高いRPG)であればそんな余裕もなく、余ることはありませんがね…。

 

一番しっくりくるのが先ほども例に挙げた有名なRPG「ドラゴンクエスト」の世界で、ラスボス直前となるとある程度のアイテムや装備品を買い込んでちょこっとレベル上げしていれば普通に10,000G以上(アイテムや武器を買うのには充分なお金)はおのずと貯まってくるはずです。

裏面(本編とは別に上級者向けに作られたステージ)で登場する町にしかないモノを買うのであればお金はさらに貯めなければいけない事もありますけど…。

 

 

最強の武器や防具

 

終盤にお金が余る要因の1つとしては、最強の武器や防具は非売品である点が大きいです。

例えば「ファイナルファンタジー」でいう『ラグナロク』という最強の武器、これは非売品(武器屋には売っていない)です。

▼ラグナロク

まあ、作品の中でも「伝説の武器」といわれていますので。

シリーズによってはそれを守護するボスを倒さなければ手に入らない場合もありますからね。

 

ちなみにファイナルファンタジーだと上記のような「ラグナロク」などの伝説の武器や防具が手に入るまでに、RPG本編においてお店で購入できる最強の装備は『クリスタル○○』です。

『クリスタルソード』『クリスタルメイル』という武器・防具ですね。

逆に言えば武器や防具においてこれらを買ってしまえば、その後は武器や防具にお金を突っ込む必要性がなくなってしまうわけですよ。

 

そうなると余ってしまったお金は回復アイテムや補助アイテムを買うために必然的に使われますね。

それでも最大限99個分(多くのRPGではアイテムを持てる数が最大99個などに制限されている)買ってしまったら、あとは買えないのでお金が結果的に余ってしまうというわけです。

 

 

 

このようにRPGで物語を終盤まで進行させればごく一部の作品を除いては『お金』が余るわけです。

アイテムを購入しても余ってしまいます。

 

他に要因があるとすればRPG特有の「レベル上げ」という作業も関連してきますね。

終盤に登場する敵は序盤や中盤に比べれば強いですが、そのぶん倒せば経験値やお金を多く手に入れることができますからね。

つまりレベルを上げるための副産物でお金も貯まり、買うモノがなければなおさらお金が余るという状態になってしまうわけですよ。

 

続いてはRPGゲームを自分で作るソフト「RPGツクール」を題材にして「RPGを作るなら入れたいシステム」について解説をしていきます!

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著者:RPGreat!

フリーランサーとして活動。今でも私の生活においてRPGは捨てきれません。それほど大好きなのです。また、時間があればRPGツクールフェス(3DS)というソフトでRPGを作っています。趣味はラーメン巡りでおいしいラーメン屋に月1~2通っており、たまに新規ラーメン屋をこの舌で堪能するために開拓することもあります。また歴史が大好きで特に戦国時代はとあるゲームの影響でダントツといってよいほど好きですね。最近は『星ドラ』というスマホRPGにハマっております。

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攻略に役立つRPG基礎知識① 【武器・防具編】

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PRGが大好きな著者が初心者向けに「有名RPGの魅力」や「おすすめ作品」を解説するとともに、RPGの色々な楽しみ方をお伝えいたします。読めば、実際にRPGをプレイしたくなることでしょう!

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フリーランサーとして活動。今でも私の生活においてRPGは捨てきれません。それほど大好きなのです。また、時間があればRPGツクールフェス(3DS)というソフトでRPGを作っています。趣味はラーメン巡りでおいしいラーメン屋に月1~2通っており、たまに新規ラーメン屋をこの舌で堪能するために開拓することもあります。また歴史が大好きで特に戦国時代はとあるゲームの影響でダントツといってよいほど好きですね。最近は『星ドラ』というスマホRPGにハマっております。

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RPGの序盤って弱いしレベル1だし、武器や防具もろくなのがない…。

でも安心してください。

別に無理をして買う必要はありませんよ。

このページではRPG序盤で攻略に使える「武器」「防具」に関する基礎知識をご紹介します。

 

「はじめから」の武器・防具

 

冒険開始直後のオープニング映像を経て自動的に発生するイベント(多くはプレイヤーが操作しないで自動的に進められるイベント)を消化したらようやく『コマンド』をチェックできます。

ここでいうコマンドとは有名RPGの「ドラゴンクエスト」で例えるなら、『はなす』や『しらべる』といった画面を出すイメージのことです。

 

ドラゴンクエストについては第1章で紹介しています!(このページは第2章) ドラゴンクエストについては第1章で紹介しています!(このページは第2章)

 

最初に見たステータス。主人公の強さを見てみると、なんと弱いことか…。

最初から強い主人公なんていませんよね?

それは当たり前で、もしいたらゲームバランスが崩壊してしまいますよ。

「ちから」(「ATK(アタック)」や「STR(ストレングス)」で表示されることもある)などのステータスメーターが貧相なので「こんな状態で冒険できるのかな」と不安になる気持ちはよ~くわかりますよ。

 

しかし、これまた有名RPGの「ファイナルファンタジー」のような初心者にも良心的なRPGであれば例えステータスが貧相でも最低限の武器や防具などが自動的に装備されていることがあります。

 

ファイナルファンタジーについては第1章で紹介しています!(このページは第2章) ファイナルファンタジーについては第1章で紹介しています!(このページは第2章)

 

ただ、そのような場合でも『所持しているだけ』で装備されていないこともあるのでチェックしておきましょう。

 

所持と装備
多くのRPGでは武器や防具を「装備」しなければキャラクターの能力は上昇しない。例えばAという武器とBという武器をアイテムとして「所持」している時、Aを「装備」する操作をすることでAは「装備」Bは「所持」となり、Aの武器だけの能力がそのキャラの能力にプラスされる。

 

とにかく武器や防具、時々アクセサリーもきちんと【装備した状態】でなければ何の意味もありませんよ。

単なるお飾りになってしまうので気を付けましょう。

 

序盤の武器・防具屋

 

序盤に立ち寄る町や村の武器防具屋を覗くと、良心的なRPGであればほとんど装備が被っているんですよ!

例えば、主人公の初期装備が武器である『ダガー』と防具である『かわのふく』だった場合、お店に並んである武器や防具も同じ『ダガー』と『かわのふく』である事があるのですよ。

たまにちょっと上位装備のものが店の商品として並んでいることもあります。

初期武器『ダガー』の上位武器『レイピア』『ショートソード』といったもの、初期防具『かわのふく』の上位防具『かわのよろい』『たびびとのふく』といったものがあるわけです。

 

 

先ほども少し触れた有名なRPG「ドラゴンクエスト」のシリーズ5作目「ドラゴンクエストⅤ(5)」の場合だと、すでに『ひのきのぼう』が初期装備してある状態で最初に立ち寄る街の武器屋を覗くと同じ『ひのきのぼう』があり、ちょっと上位武器として『たけのやり』がありますのでね。

 

▼ドラゴンクエストⅤ

 

それゆえ初期装備と序盤の武器屋で売っている武器や防具は被っていることが多いので無駄に武器や防具を買う必要がなく、『お金』を貯めて冒険を進め、次の町に訪れる武器防具屋で装備を買えば済むわけです。

でも本当に辛い(からい=初心者に優しくない)RPGだと初期装備すらなく序盤の雑魚敵を倒しまくっても必要な装備を購入できる資金が貯まりにくい仕様になっているので、RPG初心者の方には向かないと思います…。(「武器は100ゴールドなのに1体倒しても1ゴールド」的なイメージ。)

 

宝箱を活用しよう!

 

最初の村の武器防具屋で何も購入せずキャラが回復できるアイテム(やくそうなど)を少し購入しただけで洞窟や森などのダンジョンに突入するとします。

その道中で必ずと言っていいほど『宝箱』に出会います。

RPGにはなくてはならないですからね。

 

 

その中身を手にするとアイテムや素材(アイテムを作る為の材料)、時には初期装備のワンランク上の武器や防具を入手することもあるのです。

先ほどの例を引用しますと初期装備が『ダガー』だった場合、宝箱を開けると「ショートソードを手に入れた!」となります。

つまりわざわざ無理をして序盤における大金をはたいて『ショートソード』を買わなくても手に入るので、お金を節約することができるわけですよ。

これならRPG初心者もストーリーを安心して進める事ができますよね。

 

 

最初のボスは初期装備でOK

 

はっきり言って、最初のボスは「たたかう」コマンドだけで(「まほう」などは使わずに)ほぼ勝てます。

 

 

というよりは、あまりにも最初のボスが強すぎるとプレイヤーがゲームから離れてしまいかねませんからね。

なので初期装備や序盤に手に入る装備でボス戦に挑んでもよほど立ち回りが下手な人でなければ余裕で勝てるのです。

それにボスを倒せばそこそこレベルも上がり、お金も手に入って次に進めますからね。

 

もしそれでも装備に不安があるのであれば、最初のボスを倒した後に立ち寄る町で武器や防具を買えばいいです。

そうすれば最初にお金を節約できた分、より強い装備を比較的楽に購入できて序盤の冒険を有利に展開できます。

「武器や防具は適切な時に購入してその後につなげるのが最適」ってことです。

 

まとめ

 

どのRPGでも最初はキャラが弱く、装備も貧相な状態です。

というより最初から強かったら面白くないので私はRPGをやりませんけどね(笑)

初心者の方に良心的なRPGであれば最初から初期装備に武器や防具が最低限ついてくるので、RPG初心者の方ならありがたい話ですね。

 

逆に辛いRPGだとアイテムや初期装備すらなく、裸一貫(女性キャラなどが本当に裸になるわけではありません)の状態で腕利きのゲーマー(上級者)が雑魚敵を倒しまくってお金を貯めてから武器・防具屋で装備品を買ってから冒険を進めることになります。これは例外です。

少なくとも最初のボスまでは「タル」や「タンス」のチェック(樽やタンスに武器や防具が入っている事がある)、そして道中で出会う宝箱をチェックしながら進めば無理をして最初の町で武器や防具を買う必要はないのです。

 

続いては「レベル上げ」についてです。初心者の方も安心してRPGを進められるような基礎知識をお伝えします。

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